Il season pass di Wolfenstein II: The New Colossus è partito nel peggiore dei modi possibili e immaginabili, sarebbe impossibile dire il contrario. Dopo la mediocrità de “Le Avventure di Pistolero Joe” e l’ancor più insufficiente avventura narrata con “I Diari dell’Agente Morte Silenziosa”, le speranze per il terzo e ultimo add-on del titolo erano decisamente basse. La paura era tanta e i timori di ritrovarci tra le mani l’ennesimo contenuto di scarsa qualità erano tutt’altro che remoti, dubbi ed esitazioni che hanno continuato a perseguitarci fin quanto MachineGames non ha finalmente rilasciato “Le Mirabolanti Imprese del Capitano Wilkins”, terzo e ultimo episodio del trittico che va a comporre le cosiddette Cronache della Libertà. Ancora una volta, sarà nostro compito impersonare i panni di un protagonista sopra le righe e desideroso solo di veder bruciare la macchina nazista nel più lento e cruento dei modi possibili, così da potersi gustare ogni più insignificante istante della scena. Con mani tremolanti, ho così dato il via all’avventura e mi sono tuffato a capofitto nell’ennesimo scontro a suon di proiettili ed esplosioni gratuite che mi hanno tenuto compagnia fino ai titoli di coda. Conclusa l’esperienza ludica offertami, sono rimasto a ragionare tra me e me su quel che la software house mi aveva dato, su cosa avessi avuto modo di poter toccar con mano durante la mia partita, incerto su come dare inizio a codesta recensione ma ben conscio del tono che avrei utilizzato per analizzare l’ultima creatura sviluppata dai ragazzi di MachineGames. Ebbene sì, per l’ennesima volta mi sono ritrovato innanzi a un fallimento.
Storia di un uomo tutto d’un pezzo fatto a pezzi
Inizia la partita ed eccoci a vestire gli ormai sporchi e mal ridotti vestiti di Wilkins, soldato americano entrato a far parte dell’esercito dopo lo scoppio della Seconda Guerra Mondiale ma rimasto in prima fila anche dopo la vittoria tedesca su tutto il globo. Andato al comando di un piccolo plotone di coraggiosi soldati temuto da tutto il Reich, il nostro Wilkins ha continuato a combattere per interi decenni insieme ai suoi commilitoni, tristemente uccisi uno dopo l’altro nel corso dei vari scontri armati intrapresi. Una volta rimasto solo e ormai sicuro di voler morire combattendo, Wilkins viene a scoprire dell’esistenza di una terrificante arma di distruzione di massa in mano ai nazisti che verrà presto usata per porre fine a ogni resistenza ancora presente sul suolo americano, una minaccia nei confronti della quale è impossibile voltare semplicemente le spalle. Uccidiamo qualche tedesco, c’infiltriamo in un sottomarino ed eccoci all’interno di una base militare piena zeppa di nazisti, il luogo perfetto per dare inizio a un bagno di sangue. Fin da questa premessa iniziale, risulta facile constatare come l’idea narrativa alla base dell’esperienza sia sostanzialmente identica a quella già vista nei due DLC precedenti presentandone, allo stesso modo, ogni più piccola carenza. L’avventura, completabile in appena un’oretta scarsa, si porta debolmente avanti tramite espedienti narrativi talmente prolissi da far venire quasi il mal di testa.
Il vero problema de Le Mirabolanti Imprese del Capitano Wilkins – problematica tra l’altro riscontrabile anche negli add-on già recensiti in passato – si riassume in una pochezza di spessore data al protagonista, ai suoi comprimari e ai suoi acerrimi nemici. In un’ora di tempo è semplicemente impossibile riuscire a far affezionare l’utente ai volti che ci si pareranno innanzi e i pochi colpi di scena presenti non funzionano proprio perché di tutto quel che ci viene narrato non potrebbe importarcene meno. Una buona storia si costruisce con fatica, è un crescendo di avvenimenti che ti avvicinano lentamente ma inesorabilmente a tutti coloro i quali dovranno fare gli onori di casa, un pathos emotivo in questo caso totalmente assente. L’avventura si porta così a termine con freddezza glaciale, speranzosi di trovare almeno un elemento dell’intreccio narrativo da poter salvare solo per poi essere colpiti in piena faccia da un ceffone datoci dagli stessi sviluppatori che, per la terza volta, ci propongono un’avventura vuota e dalla chiusura insoddisfacente e totalmente priva di mordente.
Squadra che perde non si cambia…
Nel caso in cui aveste letto le nostre precedenti recensioni sui contenuti presenti nel season-pass di Wolfenstein II, oramai ci avrete fatto il callo, ma ancora una volta si rende necessario ripresentare critiche già mosse sui precedenti DLC realizzati da MachineGames. Riprendendo per filo e per segno la formula ludica che Wolfenstein II ha saputo sfruttare con forza magistrale, il team di sviluppo a tentato di riproporre tutto ciò che già conoscevamo con fin troppa chiarezza. La struttura che ci si para davanti è quella di uno sparatutto in terza persona “caciarone” e violento in cui potersi dedicare ad alcune sezioni stealth nel caso in cui volessimo preferire un approccio meno pericoloso, il tutto adornato dall’ennesimo potenziamento preso di peso dal gioco originale. Se il primo episodio del season-pass ci vedeva capaci di distruggere muri e nemici a colpi di spallate mentre il secondo ci dava la possibilità di passare in cunicoli estremamente stretti, il Capitano Wilkins potrà contare sull’utilizzo di due gambe robotiche che potranno allungarsi all’occorrenza per darci l’opportunità di avere una posizione rialzata di vantaggio. Se da una parte il tutto avrebbe potuto dare vita a situazioni ludiche estremamente diversificate e capaci di farci mettere in pratica raffinate tattiche d’aggiramento per cogliere di sorpresa i nemici, un level-design terrificantemente piatto manderà alle ortiche tutti i buoni propositi iniziali. Salvo nelle sezioni in cui il gioco vi richiederà espressamente di usare la vostra abilità speciale, non si presenterà mai un’occasione per cui valga la pena tener conto del potere a vostra disposizione. Gli scenari risultano estremamente limitati e poveri, un infinito corridoio con qualche stanza qua e là leggermente più aperta dove menar le mani, un risultato che si rivela ancor più sconfortante rispetto a quanto visto in passato, e ciò non è cosa da poco. Ancora una volta, insomma, MachineGames non ha saputo offrire nulla che andasse oltre gli stilemi classici a cui il brand ci ha ormai abituati, riproponendo armi, nemici e situazioni già viste in passato nell’epopea del titolo originale.
Giunti a quella che è la conclusione dell’esperienza aggiuntiva pensata per tutti gli amanti di Wolfenstein II, non possiamo che constatare come l’intero pacchetto si sia rivelato una dolorosa delusione incapace d’offrire qualsivoglia spunto minimamente interessante od originale. Esattamente come accaduto con i primi due contenuti aggiuntivi, quella del Capitano Wilkins è un’avventura che riesce comunque ad annoiare nonostante la sua esigua durata, un’ora di sparatorie tutte uguali che se di base non andrebbero viste come un male (dopotutto la formula di Wolfenstein II si basa in buona parte su ciò), dall’altro lato denotano una povertà creativa da far quasi ribrezzo, una totale mancanza d’inventiva che hanno portato a un’esperienza raffazzonata alla bell’e meglio che speriamo di poter dimenticare quanto prima possibile.