Siamo nell’epoca delle contaminazioni: la cucina evolve e propone piatti sempre più articolati e originali, la scrittura porta alla produzione di libri e sceneggiature in grado di sorprendere, e proprio nelle librerie i manga hanno conquistato intere zone. E Final Fantasy a turni è morto, grazie al cielo. Se però non siete convinti ancora del fatto che questo rappresenterà una rinascita del marchio, allora vi invitiamo a leggere questo articolo da cima a fondo: in caso contrario sarò qui pronto a discuterne con voi, perché nella nostra prova fatta di recente, il gioco è stato molto convincente.
Final Fantasy XVI è simbolo di tante novità: niente combattimenti a turni, una trama capace di ispirarsi ad opere orientali e occidentali, e una serie di aggiunte che rendono questo gioco tra i più maturi Final Fantasy. Si tratta di una formula di successo? “Nì” (se consideriamo il rischio che si corre), ma dopo aver provato quasi 6 ore di gioco, ora possiamo dirvi che, se le promesse verranno mantenute, ci troveremo davanti ad un gigantesco Sì.
La versione di gioco che abbiamo provato è una versione speciale creata per l’esperienza stampa/influencer e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale.
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Eikon: le invocazioni
Iniziamo subito l’analisi del gioco, dopo le nostre ore di provato, parlando di ciò che salta di più all’occhio, ovvero le invocazioni, gli Eikon, questi esseri che solo i Dominanti sanno invocare al momento giusto, scatenando una potenza senza fine. Attingendo alla mitologia di Final Fantasy, questi Eikon nascono proprio dal concetto delle invocazioni già viste nella saga, che sebbene sia subentrata solo dal terzo capitolo in poi, in realtà è spesso vista dagli amanti della serie come una feature imprescindibile.
Nel corso della sessione di gameplay ne abbiamo viste alcune, e senza fare spoiler, possiamo dire che è molto interessante il modo in cui Final Fantasy XVI le propone: se infatti, come abbiamo già detto, questo capitolo nasce come una fusione di molti concetti che nella cultura pop si sono fatti largo negli ultimi anni, troviamo interessante questa sorta di predestinazione verso l’essere il Dominante di un Eikon specifico, dinamica che ricalca produzioni fantasy moderne molto diffuse che spaziano dall’occidentale fino a quelle più orientali. Per citarne alcune, il concetto di magia applicata al mondo di Tenebre e Ossa, oppure lo sviluppo dei Giganti ne l’Attacco dei Giganti, o persino videogiochi del passato come Drakengard e i suoi patti con i draghi.
Stesso concetto possiamo trovarlo nella storia che abbiamo davanti e il suo collegamento con il Trono di Spade. Per esempio, nelle parti di gioco che abbiamo provato durante l’evento, abbiamo notato che la casata di Clive vantava un’impostazione molto simile ai Targaryen, così come lo sviluppo della politica evidenziava una serie di rapporti molto sfaccettati, tutte dinamiche che in realtà Final Fantasy ha trattato spesso nei suoi giochi, ma che ora fa con una consapevolezza più globale.
Insomma, le ore di gioco che abbiamo provato ci hanno reso evidente il fatto che gli Eikon assumono un ruolo molto importante in Final Fantasy XVI: non parliamo di invocazioni devastanti utili per vincere gli scontri, ma veri e propri protagonisti che renderanno entusiasmante scoprire il modo in cui si comporteranno, il tutto influenzato ovviamente dagli stessi Dominanti, che avranno altrettanta importanza ai fini della trama – e perché no – del gameplay.
Ovviamente importanti poi, ci sono i personaggi – protagonisti e non – del titolo: parliamo di Clive, colui che impersoneremo nel corso della nostra avventura, ma anche di tutti i comprimari e collaterali, ognuno di essi caratterizzato alla perfezione e con un comparto tecnico che riesce a stare dietro allo spessore artistico. Ogni personaggio ha i propri ideali, i propri tratti, ma anche le proprie debolezze e punti di forza, cosa non scontata considerando la mole di personaggi che incontrerete lungo il cammino (ne abbiamo incontrati già tanti noi in queste ore di gioco).
Nota di merito va poi data a ciò che abbiamo sentito con le nostre orecchie: se la colonna sonora si cuce attorno al gioco adattandosi al suo stile senza perdere le sue origini, il doppiaggio e la localizzazione sono di altissimo livello, con una recitazione che apre le danze ai Final Fantasy XVI doppiati con grande stile.
Ad accompagnare lo scorrimento dell’intreccio, che nelle ore provate è stato caratterizzato da personaggi capaci di relazionarsi in modo unico e originale, ci saranno poi delle cutscene di altissima qualità (non solo tecnicamente, ma anche in termini di stile): esse, con un piglio molto cinematografico, racconteranno intercalando le varie fasi della trama, con un bilanciamento di tempo e un sottofondo musicale cucito su misura d’altissimo livello.
Valisthea
Allarghiamo un po’ il focus aprendoci all’ambientazione di gioco, Valisthea: continente dove spiccano i Cristalli Madre e dove l’assetto geopolitico, diviso tra 5 regioni, si mantiene proprio grazie a questi Dominanti, vere pedine in grado di ribaltare le dinamiche diplomatiche. Nonostante tutto, la lotta è su due fronti: se internamente la politica porta ad un intensa guerra fredda fatta di ricerca del potere, nel frattempo la Piaga sta corrodendo tutto quanto, creando un ulteriore pericolo che si affianca alle vicende del gioco.
Cinque casate quindi, cinque regni distinti, si trovano a dover giocare sul filo del rasoio una lotta dove non esistono parenti, amici e nemici, un gioco del trono che richiede di stare sempre sull’attenti. Per il resto, Valisthea è ispirata all’Europa medievale, con una forte connotazione fantasy che saccheggia da altre opere per proporre un proprio concetto decisamente intrigante.
In quanto a level design, il colpo d’occhio è magnifico: ogni singola mappa che abbiamo visitato ci ha emozionato con il suo livello di dettaglio e con la qualità proposta. Vedere le montagne in lontananza – anche se sappiamo che non potremo andarci – riesce comunque a gettare il giocatore in un’atmosfera unica, fiabesca, storica, crudele. Un connubio di quattro concetti così distanti che solo un Final Fantasy poteva riuscire a mettere sullo stesso tavolo. Speriamo che anche il resto delle mappe che esploreremo sapranno darci lo stesso feeling.
Approfondendo invece la mappa di gioco, questa sembra molto fedele al classico stile che Final Fantasy da anni ci impartisce, con un paio di aggiunte gradevoli. Nel corso del gioco troveremo infatti questi campi aperti, zone gigantesche in grado di restituire un’esperienza molto vicina a Final Fantasy XIV, quello online, con sezioni invase da mob da poter farmare e missioni secondarie che ci permetteranno di acquisire esperienza. A fungere da hub invece, ci penserà un rifugio molto importante ai fini della storia, dove troveremo tutto ciò di cui Clive avrà bisogno nella sua missione.
Addio, Final Fantasy
Dopo aver speso molte parole su ambientazione, temi e quant’altro, ora è il momento di parlare dell’argomento più contestato dai fan di lunga data, il gameplay. C’è da dire che effettivamente il contrasto si nota solo in alcuni frangenti: se infatti nella gestione ruolistica dei personaggi, nel menu e nella crescita del personaggio troviamo i classici canoni JRPG, il combat system nudo e crudo si differenzia molto da ciò che Final Fantasy ci aveva proposto fino ad ora.
Partiamo proprio da quest’ultimo: Clive potrà fare tutto ciò che un combattente saprebbe fare, ovvero attaccare, saltare, scattare, schivare e molto altro ancora. Tutto questo ovviamente in puro stile Final Fantasy, con un’effettistica grafica e particellare da lasciare a bocca aperta. Ogni attacco con l’arma replicherà una combo che sarà coordinabile anche con salti, schivate e quant’altro, e probabilmente avanzando potremo anche migliorarla (o magari ci saranno altre armi, per ora siamo rimasti con lo spadone). Le magie e le abilità, invece, nascono da una sorta di piccola sferografia separata in sezioni che ci permetterà di sbloccare skill, potenziare gli effetti e mettere tutto in una sorta di coppia di slot. Di queste ne avremo disponibili più di una, probabilmente per ogni effetto elementale, e le abilità all’interno potremo sceglierle così da creare una build efficace con il nostro stile di gioco.
Nel nostro provato abbiamo avuto poco tempo per vedere bene il combat system delle fasi avanzate, ma persino nelle battaglie iniziali abbiamo provato un piacevole senso di appagamento nello sfidare creature di ogni taglia, con una strategia tanto nascosta quanto profonda. Perché action non significa semplice, e Final Fantasy XVI questo lo sa bene: nella parte che abbiamo provato, infatti, in più di un’occasione abbiamo avuto modo di applicare strategie diverse in base ai nemici, alle abilità sbloccate e molto altro ancora.
Proprio per questo è facile affermare che il combat system di Final Fantasy XVI è, almeno provvisoriamente, una delle facce più raffinate di questo diamante (ma aspetteremo di capire se è grezzo o meno in sede di recensione). Tutto questo per dire, in parole semplici, che gli amanti della strategia dei combattimenti potranno comunque tirare un sospiro di sollievo, mentre chi si lamentava del gameplay lento ora potrà sfruttare questo nuovo sistema (e se troverete troppa difficoltà, ci sarà anche una modalità semplificata per concentrarsi solo sulla storia).
Dedichiamo uno spazio anche alla parte dei Quick Time Event, una delle curiosità più divertenti e carine del gioco – almeno nel breve periodo. Perché in Final Fantasy XVI avrete modo di usare tre pulsanti per tre tipologie di QTE diversi: R1 in caso di schivata, quadrato in caso di attacco singolo, o quadrato ripetuto in caso di attacco concatenato. Queste tre possibilità compariranno al centro dello schermo durante i video del gioco, dandovi una sensazione di non-stop durante la vostra sessione. Seppur semplice come dinamica, rende il tutto ancora più coinvolgente.
Evoluzione diretta sembra essere poi il sistema di combattimento tra Eikon: proprio in questo caso, infatti, abbiamo avuto modo di vedere sia una fase più guidata, con un pulsante a malapena da premere ma una scena su schermo da mozzare il fiato, sia una più libera con più attacchi e lo stesso mordente. Proprio queste lotte sono state le più entusiasmanti del provato, dando una sensazione alla stregua di due kaiju pronti a menarsele di sana ragione.
Non mancano infine equipaggiamenti, che potranno potenziare e conferire abilità, skillset da scegliere e segreti da sbloccare, così da avere oggetti più rari, potenti e utili nell’avanzamento. Per il resto, nel gioco Clive avrà una barra della vita, mentre i nemici – oltre ad essa – avranno anche una barra “resistenza”, che una volta portata a zero con gli attacchi, permetterà per un certo tempo di farne alcuni con dei modificatori bonus. Parliamo della meccanica dello stordimento, già vista precedentemente in Final Fantasy e che ora torna rivisitata in questo gioco. Anche il menu oggetti si modernizza, con le freccette direzionali che diventano selettore veloce per gli oggetti, mentre per i comandi di attacco basterà guardare l’angolo in basso a destra. Le stesse freccette, inoltre, potranno essere usate per dare i comandi a Torgal, il nostro fido compagno, che saprà aiutarci con delle azioni molto utili ai fini dei combattimenti.
Le nostre impressioni
Final Fantasy XVI, almeno in queste ore provate, sembra essere l’unione perfetta del patrimonio genetico della saga (al punto da non far sembrare una coincidenza il fatto che sia il primo capitolo story-driven a contenere tutti e tre i principali simboli dei numeri romani). Perché se fino ad oggi ogni capitolo della serie ha saputo regalarci una tematica cara e capace di emozionare, in questo capitolo sembrano esserci tutte.
Famiglia, amici, amore, guerra, potere, il mondo odierno non è più fatto a compartimenti stagni, e ora anche Final Fantasy sembra esserci arrivato, proponendo un titolo che potrebbe sembrare un’occidentalizzazione della serie, ma che una volta provato appare più come una globalizzazione del progetto, un voler finalmente abbattere le barriere nazionali e continentali in favore di un gioco in grado di mettere d’accordo tutti (paradossale che a farlo potrebbe essere il capitolo più dirompente in termini di cambio generazionale).
Dopo questa sessione, ci aspettiamo quindi una storia matura, dei personaggi che non saranno sempre spinti solo da ideali semplici, un grande insieme di tonalità di grigio che forse timidamente era stato accennato nei precedenti capitoli, ma che qui invece sbatte i pugni sul tavolo, stanco di non essere mai visto.
Ma siamo convinti che tutto questo non significherà escludere di conseguenza quei temi tanto amati dalla saga. La storia intricata di Cloud Strife, il coraggio di Squall Leonhart, la perseveranza di Yuna, la simpatia di Tidus, ma ancora il significato di Gaia, la terra vista come dispensatrice di bene e male, il bilanciamento dei poli opposti, la differenza tra volere il Potere per dominare o per difendere; e se volessimo andare ancora più sul leggero, l’idea politica e cavalleresca dei primi Final Fantasy, l’idea dei cristalli visti come oggetto deus ex machina, e via discorrendo. Tutte queste tematiche, di volta in volta, hanno spesso catalizzato l’attenzione nei vari capitoli della saga, e ora in Final Fantasy XVI trovano, almeno da quello che abbiamo visto in queste ore, il giusto spazio, intersecandosi come fili dentro la Trama che definisce questo nuovo capitolo.
Quello che abbiamo visto basta per farsi un’idea positiva e un’aspettativa molto alta sul gioco: d’altronde Final Fantasy XVI, pad alla mano, sembra essere tutto ciò che un fan del brand e del genere potrebbe volere. La fusione delle varie dinamiche, come se davanti ci trovassimo ad una sorta di misto tra un Greatest Hits e una forma finale evolutiva di un prodotto, è ciò che di base mette Final Fantasy in una posizione molto elevata: tocca l’Olimpo del gaming è ad un passo, ma cadere da così in alto comporta molti danni, e solo la versione definitiva del gioco saprà raccontarci l’epilogo di questa storia.