In questi giorni siamo volati alla Gamescom di Colonia per provare tanti nuovi giochi in uscita nei prossimi mesi. Tra release imminenti e non, abbiamo visto in azione con i nostri occhi il tanto atteso Dying Light 2 di Techland e dobbiamo dire che, se confrontiamo questa build con la demo dello scorso anno, i lavori sul titolo sono andati avanti a vele spiegate e con il vento in poppa. Infatti, oltre a un netto miglioramento dal punto di vista puramente tecnico, abbiamo potuto dare uno sguardo più approfondito anche ad alcuni elementi ludici che saranno cardini all’interno dell’esperienza proposta dalla casa di sviluppo. Nonostante lo stato del gioco sia al 50%, la software house garantisce che tutto questo tempo è dovuto per rendere unici alcuni lati della produzione, e che se non stanno comunicando nulla è perché sono fiduciosi del loro operato.
Una città distrutta
La prima cosa da sottolineare è l’atmosfera post apocalittica che coinvolge immediatamente il giocatore: è bastato uno sguardo infatti per sentirci catapultati nel gioco, tra rumori e suoni tipici di uno scenario così drammatico. La missione mostrata, seppur molto lineare in apparenza, vedeva il protagonista intento nell’entrare in una roccaforte nemica per riportare l’acqua (che veniva tenuta solo all’occorrenza di pochi), a tutta la zona circostante e non in un solo luogo. Per riuscire in questa impresa il protagonista ha partecipato a una buona dose di scontri è un inseguimenti, ma che ci ha permesso di dare uno sguardo molto approfondito al level design. Neanche a dirlo, il tutto sarà sviluppato sia in verticale che in orizzontale, per garantire all’utente un’infinità di approcci e strade alternative. Potrete scegliere voi come agire durante le missioni, ma ogni scelta porta a delle conseguenze. Nel nostro caso per entrare nella fortezza, lo sviluppatore ha preferito un approccio più stealth che poi, come giusto che sia, è andato a farsi benedire poco prima della boss fight. Tuttavia, dato il numero ingente di truppe nemiche, si è preferito darsi alla fuga con cunicoli alternativi per arrivare alla stanza dello scontro finale. Al netto che di fatto questa battaglia è stata una lotta a ondate, non ci è sembrata particolarmente ispirata o troppo distante da alcuni elementi già assimilati in altre produzioni, anche se per quanto concerne il ritmo generale ci è sembrato abbastanza divertente e stimolante.
Una volta che tutta la stanza è stata liberata, si è passati a ridare l’acqua a tutto il quartiere circostante alla fortezza. Questo ha comportato lo sblocco di una nuova zona prima sommersa, e con essa la nascita nuovi zombie molto pericolosi ma che, purtroppo, non abbiamo visto in azione. Tutta la sequenza ci è sembrata scandita con tempismo ottimo, spezzando nei momenti giusti la tensione accumulata con fasi che richiedevano un minimo di strategia applicata, permettendo un attimo di respiro prima di rigettarvi nella mischia. Durante l’inseguimento già citato si è verificato un episodio che, se lo sviluppatore avesse fatto in altra strada, avrebbe potuto evitare o trovare dell’altro: passando tra un palazzo e l’altro, il protagonista è finito una stanza col pavimento pericolante. Neanche a dirlo quest’ultimo è crollato, facendolo finire in un nido di infetti. All’interno di questo la situazione è molto alla Io Sono Leggenda, la fuga è davvero l’unica soluzione per fuggire da quell’inferno.
Nuove armi
La casa di sviluppo ha puntato a migliorare sia il sistema di combattimento che quello di parkour. Il primo sinceramente non ci è sembrato tanto più vario rispetto al precedente capitolo, anche se la schivata è sembrata molto più acrobatica. Il secondo, invece, è da approfondire: per certi versi ci è sembrato lo stesso proposto in passato, ma le armi sono più ricercate e per certi versi stravaganti. In un certo momento il giocatore è riuscito a prendere una sorta di fucile-rampino dopo aver sconfitto il nemico, una volta concluso i colpi si è scaraventato su un nemico usandolo come mazza. Il parkour è senza dubbio l’anima della produzione, dunque andava ancor di più sottolineato: i salti sono precisi, e sembra che il feedback delle varie cadute o dei salti sia molto buono, ma per maggiori giudizi dovremo aspettare di provare il titolo con mano.
In conclusione possiamo dire che Dying Light 2 ha davvero tanto potenziale, ma quanto mostrato in questi due anni è ancora troppo poco per convincere che sia veramente questo gioco così complesso di cui ci hanno parlato gli sviluppatori. Gli approcci mostrati sono molto classici, e facciamo davvero fatica a pensare come il titolo sia pronto a rispondere ai tanti stimoli diversi dati dal giocatore. Quindi abbiamo un giudizio abbastanza contrastante che dobbiamo, inevitabilmente, rimandare: il gioco ci è sembrato ottimo, un netto passo in avanti rispetto al passato e che potrebbe trovare il consenso da un bacino di utenti ancora più grande, peccato però che questo elemento di unicità e quantità delle possibilità sia sempre stato mostrato su binari abbastanza standard. Tuttavia non vediamo l’ora di provarlo il prima possibile.