Mentre il 27 agosto si avvicina, e con esso l’uscita della nuova fatica di Remedy Games, Control, abbiamo intervistato Brooke Maggs, Narrative Director del team. Mentre qui sotto potrete trovare l’intervista, su Game Legends abbiamo anche parlato del gioco (ecco la nostra anteprima) e intervistato il Responsabile Comunicazione EMEA di 505 Games, William Capriata (ecco il video).
Game Legends: Parlando di gameplay, in più occasioni Control è stato definito come un Metroid rivisto in chiave moderna. Andando un po’ più nel dettaglio, quanta libertà verrà effettivamente lasciata in mano al videogiocatore? Possiamo parlare di un vero e proprio sandbox oppure l’esperienza sarà più guidata e lineare?
Brooke Maggs: Control è un open-ended story world che da opportunità al giocatore di esplorare più di qualunque altro gioco Remedy. La storia principale porterà il giocatore attraverso “The Oldest House”, e vedranno aree nelle quali vorranno tornare dopo. Quando Jesse acquisirà il potere della levitazione, per esempio, potranno raggiungere nuove altezze e aree non accessibili in precedenza. Questa è l’ispirazione avuta dal genere Metroidvania.
L’esplorazione inoltre rivelerà missioni secondarie che racconteranno storie su altri personaggi.
GL: La narrativa ha sempre rappresentato una colonna portante di tutte le produzioni targate Remedy. Anche in questo caso possiamo aspettarci un grande pathos posto nei confronti della sceneggiatura? Puoi darci qualche informazione in più sull’incipit narrativo che darà inizio agli eventi che avremo modo di vivere in-game?
Control comincia quando Jesse Faden arriva al Federal Bureau per cercare risposte su sulla scomparsa di suo fratello. Tuttavia scopre che il Bureau è stato occupato da una misteriosa forza di un altro mondo, conosciuta come “il Sibilo”. Durante la sua investigazione, diventa inavvertitamente il Direttore del Bureau prendendosi carica dell’ “Arma di Sevizio”, una singolare pistola dalle diverse forme.
Jessie deve crescere all’interno del suo ruolo di Direttore e lavorare con i propri alleati nel Bureau per riacquistare il controllo della struttura.
GL: Con Quantum Break si è puntato sul fondere insieme il mondo videoludico con quello cinematografico per portare alla concretizzazione di un’esperienza diversa da tutto ciò a cui il mercato videoludico ci aveva abituati. In tal senso, Control presenterà qualche similarità oppure vi siete concentrati solo sull’aspetto più spiccatamente ludico?
In Control sono presenti alcuni elementi video Live Action, ma li useremo in modo diverso. Questa volta, non ci sarà così tanta enfasi nel live action perché è una parte del mondo stesso, piuttosto che essere una continuazione della storia, come era in Quantum Break.
GL: Quali sono state le opere cartacee, cinematografiche o anche videoludiche da cui si è ispirato il gioco?
Siamo stati ispirati da ogni tipo di madia! Control si rifà al genere New Weird e all’architettura Brutalista. Alcune risorse utili per portarvi nel mood di Control sono libri come la trilogia di The Southern Reach Trilogy di Jeff Vandermeer e House of Leaves, ma anche serie TV come Twin Peaks, X-Files e Mr. Robot, fino ad arrivare a film come Stalker.
GL: Uno degli aspetti che più di ogni altro ha saputo galvanizzare il pubblico può riassumersi nella ritrovata indipendenza che Remedy ha ottenuto dopo aver lavorato ad Alan Wake e Quantum Break. Possiamo aspettarci un gioco in linea con le vostre precedenti produzioni oppure dobbiamo attenderci qualche sorpresa?
Creare una nostra IP era davvero importante per noi. Control possiederà quel “Remedy feel” (un buon storytelling, alti valori di produzione e abilità sovrannaturali che affiancate al gunplay). Abbiamo voluto sperimentare un po’ creando il gioco più “open-ended”, includendo missioni secondarie e, una delle mie feature preferite, conversare con i personaggi per chiedere loro di più sul mondo.
GL: Parlando d’ambientazioni, come vi siete mossi per rendere la mappa di gioco varia e sempre stimolante da esplorare dato che l’intera avventura si svolge all’interno di un singolo grande edificio?
La Oldest House non è una costruzione ordinaria. Si tratta di un posto fatto di potere, un posto mutevole. La casa di un’agenzia governativa che studia e investiga su tutto ciò che è inspiegabile. Combinare le due cose ha richiesto molto lavoro in termini di ampiezza delle mappe e di luoghi interessanti da scoprire. Ci sono differenti settori del Bureau, che potrete vedere in alcuni dei nostri video, combinati con altri, aree ancora più strane che vale la pena di esplorare e su cui indagare.
GL: In termini di combat-system, è già stato reso noto che in-game impugneremo una sola arma che però muterà la sua struttura in base alle esigenze del momento. In merito a ciò, possiamo aspettarci trasformazioni originali e dalle dinamiche peculiari o tale arma si limiterà ad emulare i classici shotgun, mitra, ecc…?
Ci sono diverse forme dell’arma che saranno familiari ad alcuni giocatori, altre avranno una rotazione diversa. Sia chiaro, i giocatori non avranno bisogno di raccogliere munizioni per la Service Weapon. Saranno in grado di modificare ogni forma dell’arma aumentando le proprie performance e capacità, così come quelle di Jesse.
Questo è un altro esempio di come abbiamo intenzione di essere più innovativi e sperimentali rispetto ai nostri giochi passati.
GL: Control è un titolo che mette in mostra molta fisicità con ciò che ci circonda e l’ambiente circostante reagisce realisticamente alle nostre azioni. Quanto è stato spinto l’hardware delle attuali console e quale potrebbe essere il margine di miglioramento per i futuri progetti della casa grazie alla Next-Gen?
Il mio background è lo sviluppo di giochi indipendenti nei quali sono stato narrative designer in titoli davvero ricchi di storia come The Gardens Between, Florence e Paperbark. Sono fan di Remedy da molto tempo (ho creato un’animazione ispirata a Max Payne durante l’università!). Control è il mio primo titolo Tripla A, sono cresciuto esponenzialmente nell’ultimo anno e ho amato lavorare con così tante persone di talento all’interno dello studio. Un momento significativo per me è stato guardare gli attori lavorare nello studio e portare alla vita la storia, e avendo l’opportunità di essere il narratore dedicato in molte delle missioni secondarie.