Fallout 76 – Recensione, Bethesda ci porta nel West Virginia post apocalittico

Gianluigi Crescenzi
Di Gianluigi Crescenzi - Deputy Editor Recensioni Lettura da 10 minuti
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Fallout 76

L’attesa è finita. Tra lo sconcerto iniziale più grande da parte dei giocatori nei confronti di un titolo dell’acclamato brand Bethesda e la mole di contenuti a disposizione in arrivo, Fallout 76 è prontamente arrivato sugli scaffali. Per la prima volta il gioco si affaccia in un mondo completamente online, vivo e senza la possibilità di approcciarsi offline alle avventure proposte. Per quanto alle apparenze all’inizio il lavoro del team sembrasse solamente dedicato a un’aggiunta di svariate feature dedicate all’online, i fan hanno dovuto fare i conti fin da subito con degli inaspettati “tagli”, anche lì dove queste mancanze fondavano la parte basilare del franchise. Il Reclamation Day è finalmente arrivato, ma l’odore che si sente da lontano è fin troppo radioattivo, e il sapore richiama tutt’altro che una rinascita.

Fallout 76 B.E.T.A.

Troppo stretti? Ancora per poco…

Le prime impressioni in Fallout 76 sono state tuttavia positive, e ci hanno fatto affacciare non solo in uno dei più completi sistemi di personalizzazione del viso del personaggio degli ultimi anni in un GDR, ma anche in alcune piccole feature che sembravano destinate ad arricchire molto il mondo di gioco. Purtroppo questa è una verità solo in parte: il Reclamation Day si è dimostrato nient’altro che un pretesto per uscire dal Vault 76, con un mini tutorial che consiste nel vagare in modo guidato all’interno del rifugio anti-atomico del West Virginia. All’interno della struttura avremo solo un piccolo assaggio di ciò che ci aspetterà, apprendendo infine la nostra missione principale, che partirà con la ricerca del soprintendente della struttura che fino a quel giorno ci ha ospitati, magari alternando il tutto con partitine a minigiochi come lo “Spillatore di Nuka-Cola” che potrete trovare come olonastro a inizio gioco. Il paesaggio che però ci attende al di fuori del Vault è molto diverso da quello che ci si aspettava in passato, con la devastazione della guerra atomica che si staglia in tutte le direzioni, con robot e creature mutate di ogni genere a popolarla. Aspettative tradite, un po’ come, purtroppo, è capitato anche a noi affacciandoci a Fallout 76. Narrativamente parlando sono pochi gli spunti davvero di interesse, e veramente pochi di questi sono legati alla questline principale (dilatata e confusa). Per fortuna orientarsi stavolta sarà molto più facile, grazie ad una mappa a colori ben più intuitiva dei pixel verdi del Pip Boy, e con i punti di viaggio rapido (sfruttabile al costo di sonanti tappi) nettamente più chiari.

Le parti più interessanti riguardano la costituzione del mondo di gioco, con i classici terminali, olonastri e documenti, a raccontarci la storia dei sopravvissuti ai bombardamenti, molto spesso strettamente legati alla zona di ritrovamento. Sono le storie che formano il mondo di gioco, oltre alle strutture e, chiaramente, ai nemici. Al di là di questo però ci troveremo a esplorare delle mappe molto spoglie, con il senso di “vuoto” palpabile ovunque. La differenza tra questo e i precedenti titoli sta proprio nella densità dei luoghi proposti: anche se tradizionalmente rustico, lo stato è stato riprodotto in modo esageratamente ampliato, che da un lato giustifica la volontà di creare un titolo online estremamente esplorabile, ma che dall’altro non è stato riempito a dovere. Lo stesso Hines ci aveva già avvertiti che Fallout 76 non sarebbe stato proprio quello che i giocatori stavano fantasticando, ma mai avremmo pensato di ritrovarci di fronte a un titolo dove le stesse caratteristiche base di Fallout sono venute a mancare: niente più interazioni importanti con gli NPC – ridotti veramente all’osso – e niente scelte karmiche di importanza rilevante che disegnino la nostra personalità e decida le nostre sorti.

fallout 76

Tecnologie all’avanguardia, nel passato

Sul piano della realizzazione, forse anche per la sua giovinezza, Fallout 76 soffre molto tecnicamente. Lì dove potremmo soprassedere su una realizzazione dei menù e della gestione del Pip Boy ancora macchinosa e poco intuitiva, il peggio viene mostrato da una sovrastruttura traballante, con eccessivi e frequenti cali di frame rate, e con addirittura alcune disconnessioni casuali dal server. La cura ottima proposta dalla creazione del personaggio e dal loro colpo d’occhio, si contrappone a una realizzazione delle ambientazioni lavorata con sufficienza, così come lo stacco di poligoni tra personaggio giocante e creature mutate risulta evidente. Senza infamia e senza lode il level design generale, che nelle zone gremite di “vita” riesce in parte a regalare sensazioni genuine, ma che non azzardiamo a comparare con i dungeon proposti ad esempio da Fallout 3. La sensazione più palpabile di tutto è che molto sia stato preso di sana pianta da Fallout 4 e riproposto con ambientazioni diverse, modificando texture e aggiungendo creature mutate che fino ad ora non si erano mai presentate (come rane, opossum, e tanti altri abomini). Il problema più grave che però soffre il titolo, dove la mole della mappa non può essere una giustificazione, è l’enorme quantità di bug che il gioco presenta, alquanto goffi e assurdi: è all’ordine del giorno vedere ardenti che si “teletrasportano” a causa della connessione al server, o ratti talpa che scavano sotto terra… mentre sono su delle scale di legno, ma anche molti altri più gravi inerenti al gioco stesso per i quali Bethesda sta ricevendo segnalazioni su segnalazioni.

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Un’altra filosofia

Nonostante la carrellata di difetti elencati, è necessario sottolineare però che Fallout 76 è nato con uno scopo ben preciso, e definirlo un fallimento potrebbe essere un giudizio troppo affrettato: stiamo parlando di un gioco totalmente online, con una destinazione ruolistica ben differente da quella proposta nei single player che siamo stati abituati a giocare. Va da sé che per forza di cose molti fattori riguardo alla struttura del gioco dovessero essere smussati, come il sistema di crescita del personaggio – che ora utilizza a ogni livello un sistema di carte e talenti – e lo SPAV che è stato rivisitato di tutto punto, dato che non è possibile “bloccare il tempo” se in compagnia di giocatori reali. La crescita di ogni personaggio inoltre diventa personale nell’evoluzione, ma non nella scelta iniziale, dato che tutte le caratteristiche S.P.E.C.I.A.L. saranno a livello base per tutti. Al netto di questo, Bethesda ha fatto un ottimo lavoro per quanto riguarda la trasposizione dell’opera in salsa online, rispondendo a quella che era stata l’esplicita richiesta dei fan, ed essendo un gioco quasi totalmente multigiocatore, necessiterà del tempo per definire al meglio la sua personalità, e dovrà essere supportato al meglio dal team di sviluppo per correggere tutte quelle caratteristiche che fanno storcere il naso.

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I giocatori hanno sempre chiesto a gran voce di poter giocare con persone vere, e per farlo la software house ha dovuto “tagliare” molte delle componenti che erano strettamente legate alla crescita “spirituale” del personaggio, tipica dei giochi offline. Dove le interazioni con gli NPC quasi scompaiono, arrivano invece delle feature dedicate al girovagare in squadra o trucidare altri sopravvissuti in PvP (feature che si sbloccherà al raggiungimento del livello 5). Il collaborare è una delle cose fondamentali in Fallout 76, con la fusione del sistema di crafting e del C.A.M.P. che unite alle abilità di squadra possono far creare un piccolo e proprio regno personale, usufruendo anche di una modalità costruzione decisamente più ottimizzata rispetto alla precedente iterazione del gioco. Tuttavia, le azioni vere e proprie che ci vedranno impegnati coi nostri compagni riguardano il solo scorrazzare per la mappa aiutandosi a vicenda con le quest proposte, o sfidare insieme grossi nemici altrimenti complicati da abbattere. Il gioco nella sua interezza potrà essere intrapreso anche da soli, ma data l’eccessiva mancanza di un alto ritmo tra scontri e viaggi, è estremamente consigliabile giocare in squadra con i propri amici, o perché no, con persone incontrate per caso online. Anche se grezzo e da ottimizzare, è apprezzabile anche la feature di scambio dei materiali con i giocatori, sia veri che NPC vaganti o fissi, che potrebbero avere quello di cui abbiamo bisogno proprio al momento giusto.

Fallout 76
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Voto 7
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Deputy Editor
Classe 90, invecchia bene tanto quanto il vino, anche se preferisce un buon Whisky. Ama l'introspezione, l'interpretazione e l'investigazione, e a volte tende a scavare molto più del necessario. Inguaribile romantico, amante della musica e cantante in erba, si destreggia tra hack n'slash, soulslike, punta e clicca e... praticamente qualsiasi altro tipo di gioco.