Yokohama era un piccolo villaggio di pescatori fino all’apertura del suo porto, avvenuta nel 1859, che ha radicalmente modificato l’economia cittadina: da paesino è diventato, in poco tempo, il principale centro mercantile del Giappone. Non stupisce, quindi, che Hisashi Hayashi abbia scelto di ambientare in questo luogo e in questo periodo il suo gioco da tavolo a tema commerciale. Dopo la presentazione ad Essen e una successiva fruttuosa campagna Kickstarter ad opera di TMG, Cranio Creations ha deciso di localizzare in Italia il gioco di Hayashi. Di cosa si tratta?
Il gioco in breve: qualche parola sulle dinamiche
In Yokohama vestiremo i panni di mercanti impegnati a raggiungere fama e successo esportando merci, costruendo mercati ed empori, apprendendo nuove tecnologie. Le meccaniche, nonostante la mole di componenti, sono piuttosto semplici; infatti, sebbene siano inserite dinamiche di set collection e maggioranze, la meccanica principale è il piazzamento lavoratori, congegnato in maniera peculiare. Vediamo quindi, in sintesi, quali sono queste particolarità.
- Mappa modulare: La mappa comune su cui vengono effettuate le azioni è composta da caselle che si dispongono in modo da formare un triangolo e rappresentano i vari quartieri della città: il numero di caselle varia in base al numero di giocatori, pertanto la mappa sarà più o meno stretta in base a questo. I quartieri contengono ognuno azioni differenti da svolgere, anche se in 4 giocatori alcune si ripetono. Le azioni, sommariamente, consentono di: produrre risorse, sbloccare assistenti ed edifici, acquisire ordini, guadagnare denaro, scambiare risorse, apprendere nuove tecnologie e, infine, posizionare i propri assistenti su delle plance che daranno punti in base alle maggioranze.
- Presidente e assistenti: i lavoratori non sono tutti uguali. Ognuno dispone di un presidente e 20 assistenti (anche se inizialmente solo 8 di questi saranno disponibili). Gli assistenti vengono piazzati sulla mappa modulare. Se ne possono piazzare, ad ogni turno, due sullo stesso luogo oppure tre in luoghi differenti, senza alcun vincolo. Il presidente è il lavoratore che materialmente permette di svolgere l’azione e si sposta sulla mappa. Può spostarsi (su caselle adiacenti) ed effettuare azioni solo nei quartieri in cui sono presenti i suoi assistenti e, una volta svolta l’azione, gli assistenti presenti in loco vengono ripresi in mano e possono essere nuovamente piazzati al turno successivo.
- “Intensità” dell’azione: altra peculiarità del gioco è il fatto che il Presidente ricaverà dall’azione svolta un beneficio commisurato al numero di lavoratori presenti sulla casella/quartiere prescelta. In altre parole, se nel quartiere sono presenti, oltre al presidente, 4 assistenti, l’azione avrà valore 5 (uno per ogni lavoratore, ivi compreso il presidente) e darà il massimo beneficio ottenibile; diversamente, se nella casella è presente solo un assistente insieme al presidente, l’azione avrà valore 2 e quindi comporterà un vantaggio assai minore.
- Gli edifici: effettuare azioni di intensità 4 o 5 conferisce la facoltà di costruire (ove possibile) uno dei propri edifici, che possono essere mercati o empori. Inizialmente ognuno dispone di due soli mercati, ma è possibile sbloccare ulteriori edifici nel corso della partita. Mercati ed empori edificati, oltre a conferire un bonus istantaneo, permettono di aggiungere intensità all’azione effettuata nel luogo in cui si trovano, esattamente come se fossero anch’essi lavoratori.
- Set collection e agenti stranieri: sono presenti carte ordine, ossia obbiettivi che si possono evadere per ottenere punti, e carte tecnologia, cioè dei bonus duraturi. Entrambe le tipologie di carte contengono un riquadro con una bandiera (Germania, Regno Unito, Stati Uniti, Paesi Bassi, Francia); a fine partita si faranno punti sulla base del numero di bandiere differenti possedute. Due bandiere uguali permettono inoltre di ottenere gli “agenti stranieri” della nazione corrispondente, che possono essere utilizzati per compiere azioni extra.
- Maggioranze: vi sono due plance su cui è possibile piazzare permanentemente i propri assistenti e che conferiscono punti a fine partita ai due giocatori più presenti.
Materiali e grafica
Vedere Yokohama intavolato può spiazzare e indurre a credere che si tratti di un gioco complesso, data la mole di componenti presenti. In realtà questa impressione è completamente errata, poiché il gioco, di per sé, non è affatto complicato da apprendere, per quanto profondo. La grafica a mio avviso è funzionale, una volta comprese le regole e la simbologia, a individuare le proprie opzioni durante la partita. I materiali sono stati criticati in rapporto al prezzo elevato e, in effetti, forse ci si aspetta qualcosa in più da un gioco che costa quasi 60 euro. Tuttavia i componenti svolgono la loro funzione, sono di buona qualità e sicuramente adatti alla tipologia di gioco.
Conclusioni
Yokohama non è un cinghiale, ma neanche un filler. Richiede un po’ di esperienza con gli eurogame per poter essere giocato al meglio e, nonostante le dinamiche semplici, un giocatore alle prime armi potrebbe faticare a elaborare subito una strategia fruttuosa. L’interazione è indiretta ma presente. L’alea è pressoché inesistente. La mappa si compone sulla base del numero di giocatori, per cui è più o meno stretta, in modo da consentire sempre, in qualche misura, di ostacolare gli avversari durante il percorso. Personalmente ho trovato che in 3 giocatori renda al suo meglio: in 2, infatti, mi è parso che diventi una corsa ad evadere gli ordini e finisce troppo in fretta, mentre in 4, al contrario, i tempi possono allungarsi, soprattutto durante gli ultimi turni. Una volta appreso il funzionamento, il gioco scorre in maniera molto fluida e la grafica aiuta a capire a colpo d’occhio come muoversi, nonostante l’imponenza della mappa e delle plance.
Sicuramente un bel gioco, semplice e profondo; da provare.