Leggende Pokémon Z-A è stato a dir poco polarizzante nel corso degli ultimi due mesi. Un videogioco elogiato ampiamente e criticato aspramente da vari poli comunicativi, quando secondo noi parliamo di un gioco sì discreto ma né ottimo né disastroso. Se non avete ancora letto la nostra recensione sul secondo capitolo del filone Leggende Pokémon, vi invitiamo a recuperarla sulle nostre pagine, dato che per non dilungarci troppo nell’analisi daremo per scontato che abbiate perlomeno un’infarinatura di come è strutturato Z-A. Premessa fondamentale perché le cose da dire non sono poche, pur essendo un contenuto DLC, ed è utile a tenerci nel vivo del discorso senza divagare troppo. Detto ciò, vediamo assieme perché con questo DLC è stato commesso un, seppur non fatale, passo falso.
Come prima, peggio di prima
Non giriamoci troppo attorno, il DLC Megadimensione di Leggende Pokémon Z-A prende quel che di buono era stato fatto nel game loop iniziale e, semplicemente, lo esaspera in negativo. Pur implementando alcune migliorie, che vedremo a breve, è stata più la gestione dei contenuti che il contenuto stesso ad aver quasi interamente rovinato l’esperienza di gioco. Andiamo però con ordine e vediamo cosa è stato aggiunto al gioco base con questo DLC, giocabile solo dopo aver completato il gioco principale.
Partiamo dalla premessa narrativa. Sul tetto dell’Hotel MZ farà la sua apparizione una bambina di nome Anjabelle, accompagnata da un Hoopa con il quale ha fatto amicizia. La bimba ci chiede aiuto per preparare una ciambella per il suo Hoopa, grazie alla quale sarà in grado di aprire un portale verso una versione “alternativa” di Luminopoli, definita Dimensionale. Si tratta di una Luminopoli quasi identica a quella originale, ma dalla colorazione bianca/grigia. In perfetto stile Pokémon non ci rifiutiamo di darle una mano, e in più decidiamo anche di seguirla all’interno di questo portale per evitare che le possa succedere qualcosa. Lo scopo di questo viaggio da parte di Anjabelle è di incontrare il Pokémon Leggendario Rayquaza e catturarlo, e intende cercarlo proprio attraverso questi portali. In essi però facciamo ben presto la conoscenza di Pokémon inusuali, diversi da quelli presenti a Luminopoli e soprattutto molto più forti (sopra al livello 100, parlando in termini non narrativi). Una volta tornati nella nostra dimensione, veniamo a scoprire che per tutta Luminopoli si stanno aprendo vari portali dimensionali. Ben presto se ne apre anche uno sopra quel che rimane della torre.
Permetteteci la battuta: chi si lamentava che, a differenza di Arceus, non ci fosse un portale oscuro nel cielo a mettere soggezione, è stato finalmente accontentato! Ironia a parte, impossibile non pensare che il concept sia stato riciclato in salsa concettualmente diversa. Sia come sia, veniamo contattati da Corvin, il quale prima ci fa fare la conoscenza di Ornella (capopalestra Lotta di XY) e poi ci fa affiancare a lei per il resto delle missioni principali. Corvin ci spiega che sempre più portali si stanno aprendo a Luminopoli, e per capire il da farsi bisogna raccogliere dei dati esplorandoli. Piccola considerazione estemporanea: nel 2025 non sarebbe male smetterla di parlare di raccogliere “dati” non meglio precisati, senza specificare cosa si intenda (ma fosse questo il problema… ora ci arriviamo). Mentre quindi noi esploriamo, Corvin riceverà i dati da noi raccolti e, assieme a Muscat della Q-asar, porterà man mano avanti le ricerche per capire cosa succede e come debellare la minaccia delle Luminopoli Dimensionali. Una campagna che a livello narrativo presenta una scrittura sensibilmente più basilare e blanda rispetto a quella della campagna base.
A parte Anjabelle e Ornella, non ci sono protagonisti o co-protagonisti nuovi, e per assurdo quella un minimo più sfaccettata tra le due è proprio la bambina. Tra side quest e dialoghi opzionali abbiamo assistito a qualche piccolo approfondimento qua e là per i personaggi già esistenti, sicuramente apprezzabile, ma qualche volto nuovo di spessore in più non sarebbe stato male averlo. Abbiamo anche apprezzato l’aggiunta di tutta una serie di piccoli “meme”, un piccolo esempio è un tizio che pensa che il suo Arbok sia un Seviper, in citazione a uno storico errore di scrittura nell’adattamento della 4Kids dell’anime, ma ne potremmo fare molti altri. Sembra quasi che Game Freak si sia preoccupata più di lanciare occhiolini sparsi ai fan che di altro, e per quanto facciano piacere e/o divertire chi è in target, sono solo un lenitivo per i problemi di Megadimensione. In generale però la narrazione del DLC è troppo basilare, non succede praticamente nulla di che. Anche questa minaccia delle Luminopoli Dimensionali non sembra essere percepita con il peso che ci si aspetterebbe, a parte qualche portale qua e là non è che Luminopoli stia venendo dilaniata o che. Perlomeno nel gioco principale, a un certo punto, la torre fa effettivamente dei danni tangibili quindi la “risposta” ad essa da parte del gruppo di protagonisti acquisisce un senso. A parte forse per una scena specifica, il cui peso è comunque relativo perlomeno per come viene messa in scena, non possiamo dire lo stesso delle Luminopoli Dimensionali. Le sole Ornella e Anjabelle non bastano come personaggi inediti, che poi inediti, si fa per dire perché Ornella già esisteva in X e Y, e semplicemente la ritroviamo in una veste nuova. Pure questa somiglianza con lo squarcio nel cielo di Leggende Pokémon Arceus contribuisce a dare quel senso di pigrizia creativa (amplificata anche da altri fattori che stiamo per trattare) che getta una cattiva luce su un DLC uscito 2 mesi dopo il rilascio del gioco.

All’atto pratico, come si traduce in gameplay tutto ciò? Tutto parte dall’Hotel Z, nel quale troviamo Anjabelle pronta a preparare ciambelle per Hoopa usando le bacche come ingredienti. Non essendoci un sistema di farming delle bacche come succedeva in terza o settima gen, ad esempio, possiamo fare affidamento solo su quelle trovate fino a quel momento, quelle che ci vengono consegnate e sulle Bacche Dimensionali, ossia versioni diverse delle bacche classiche da usare specificatamente per le ciambelle. Ogni bacca fornisce punti sapore, chiamiamoli così, alla ciambella che vogliamo preparare (10 a zuccherino, 40 a piccante e così via). Le varie combinazioni di sapori corrispondono a tipologie di bonus specifici, ma non è possibile avere in game un’idea chiara ed immediata di quali bonus si andranno a inserire nella ciambella (lo si scopre solo una volta che è stata preparata). Non è nemmeno possibile salvare le ricette, possiamo al massimo cucinare nuovamente e in automatico l’ultima che abbiamo preparato. La domanda sorge spontanea: perché, nel 2025, dobbiamo affidarci alle wiki per cose del genere?
Non che i bonus ottenuti servano a chissà che cosa, possono tornare comodi quando si fanno ciambelle di livello sensibilmente più basso rispetto al necessario (andando a compensare con i bonus). Costava tanto, però, inserire uno storico di tutte le ciambelle “scoperte” e poterle replicare a comando fintanto che si abbiano le bacche giuste? Non lo sapremo mai, ma il dubbio viene. L’apice in tal senso lo raggiungiamo quando, di trama, dobbiamo arrivare a preparare delle ciambelle con combinazioni di sapori specifici. In quel caso ci vengono comunicati attraverso un dialogo, ma poi… basta, finito lì. Quando andiamo ad aprire il menu di creazione non abbiamo idea di quale sia il numero. O ce lo ricordiamo, o facciamo gli screenshot al dialogo (spezzettato in più parti, perché le SD per lo storage delle immagini non si vendono da sole) oppure banalmente andiamo a tentativi. Quando raggiungiamo la soglia richiesta per un sapore, per esempio un 40 a Piccante, appare un effetto stile evidenziatore dietro al numero. Il punto è che se non ce lo ricordiamo, o se non abbiamo gli screenshot o degli appunti, non sappiamo se siamo andati sopra di poco o meno al valore richiesto. Penserete: “vabbé, che sarà mai”. Il punto è che non sarebbe un problema se non ci fosse un limite massimo di bacche da poter usare, quindi bisogna ottimizzare un minimo la combinazione per ottenere i valori richiesti — e spesso servono anche bacche dimensionali specifiche e meno comuni. Dove le raccogliamo? Nei portali ovviamente, esempio perfetto del modo di dire “buona l’idea, pessima l’esecuzione”.
Si scrive Portali, si legge Grinding Esasperante
Leggende Pokémon Z-A Megadimensione si basa quasi unicamente su questi portali verso le varie Luminopoli Dimensionali, che altro non sono che pezzi di Luminopoli (e quindi non l’intera città). Si dividono in 4 categorie diverse:
- Portali simil Zona Selvaggia
- Portali simil Zona Lotta della Z-Royale
- Portali Side Quest
- Portali Mega Ferox
Praticamente sono i quattro contenuti principali del gioco base, ma sotto forma di frammenti reskinnati di Luminopoli. Fortunatamente non è tutto esattamente 1:1, ma non necessariamente in positivo. La prima grande differenza si lega a doppio filo con le ciambelle descritte poco fa, che servono per poter entrare in questi portali. A seconda delle bacche usate come ingredienti varia il tempo di permanenza che ci è concesso spendere all’interno e, soprattutto, i livelli aggiuntivi a tutti i nostri Pokémon fintanto che siamo dentro. I Pokémon di Megadimensione, nei portali, sono come accennato sopra al livello 100. Sulla mappa possiamo vedere per ogni portale il livello consigliato per affrontare la zona di Luminopoli Dimensionale di turno, diverso a seconda del rango della zona (indicato in stelle, come i vecchi raid di Scarlatto e Violetto o Spada e Scudo).
La prima categoria di portali è, come detto, praticamente una Zona Selvaggia. Possiamo trovare all’interno alcune specie di Pokémon, con le tre principali che si trovano indicate nel box di anteprima del portale (lo stesso che indica rango e livello). Non solo, sono presenti anche delle Poké Ball fluttuanti da rompere, attraverso una mossa qualsiasi, per ottenere delle ricompense. Il tutto con tre obiettivi da raggiungere entro il tempo limite, ognuno corrispondente a un tot di Punti Obiettivo. Quando si completano tutti gli obiettivi di una mappa, appare una Poké Ball dorata con dentro ricompense ancora più ricche, e la difficoltà di questi obiettivi varia a seconda del rango del portale, e di conseguenza della Luminopoli Dimensionale di turno. Questa struttura è identica a quella dei portali simil Zona Lotta, con la differenza che invece dei Pokémon troviamo degli allenatori da battere e degli obiettivi diversi.
I portali Side Quest hanno al loro interno due possibili contenuti. Il primo è la presenza di NPC che ci dà/danno un incarico da portare a termine o che ci sfida/sfidano a una lotta, a seconda che siano da soli o più di uno. Il secondo è una lotta contro una Megaevoluzione, ma non è esattamente una lotta stile boss Ferox, ma simile a ciò che succede a fine gioco — quindi Megaevoluzione impazzita in overworld da affrontare come se fosse una lotta normale. I portai Side Quest sono completamente vuoti eccezion fatta per gli NPC o le Mega con i quali interagire, non ci sono oggetti di alcun tipo, nemmeno quelli base sotto forma di luccichii a terra. Immaginate di usare una ciambella che fornisce 7 minuti di permanenza nel portale, ad esempio, e di completare quello che c’era da fare in 3 minuti. I restanti 4, in quel caso, andrebbero completamente sprecati ed è un grosso peccato, perché si poteva compensare in mille modi — come per esempio inserire altri Pokémon opzionali da battere, con ricompense addizionali, per premiare chi avesse investito più risorse per attraversare il portale. Le precedenti due tipologia di Zone danno un motivo per restare dopo il completamento, come la Poké Ball dorata, il poter catturare Pokémon in più o, nel caso delle Zone Lotta, battere degli allenatori che danno ricompense specifiche come Bacche Dimensionali extra. Questo tipo di Zona no, e non capiamo veramente perché.

Infine ci sono le lotte contro le nuove Ferox, che coinvolgono alcune delle Mega inedite di questo DLC. A differenza di quanto accadeva nel gioco principale, stavolta è possibile catturare il Pokémon oltre che ottenere la Megapietra (possibilità che in post game viene rimossa, per motivi ignoti al genere umano). In aggiunta alla cattura e alla Megapietra, ci viene data anche una Poké Ball dorata con ricompense randomiche e un oggetto fisso, ossia un Burro di qualità crescente in ogni occasione, per aumentare le bacche massime utilizzabili in una singola ciambella, arrivando a un massimo di 8. Le lotte contro le Ferox sono forse la miglioria principale di Megadimensione, perché il doverle battere entro un tempo limite aggiunge molto pepe e obbliga a lottare in modo ottimizzato, per evitare che il tempo scada. In realtà queste Mega ogni tanto droppano anche un item, alla stregua dei frammenti mega luminosi di prima, che congela il tempo rimanente per una manciata di secondi. Se volete un livello di sfida quanto più alto possibile, vi consigliamo di ignorare quel drop (anche se a volte potrebbe essere necessario, quando per esempio si è sottolivellati rispetto alla Mega). Questa caratteristica si estende a tutte le boss fight principali contro i Leggendari presenti nel DLC, e soprattutto contro quelli post campagna, è un toccasana per dar loro quanto più valore possibile. Sarebbe stato carino, secondo noi, avere il tempo limite contro le Ferox anche nel gioco base, ma in generale è un’aggiunta che abbiamo gradito molto. Se si compra un DLC per un contenuto post game si presume che chi gioca ormai sia rodato, quindi è giusto togliere qualche facilitazione — pur ricordandovi che, ovviamente, non è certo un livello di difficoltà alto il selling point di un gioco Pokémon main line, perlomeno nel single player. Un punto a favore che aiuta, assieme a pochi altri, a tenere un minimo in piedi una baracca altrimenti molto pericolante.
Nel corso del DLC, per poter accedere alle Zone Ferox dobbiamo raccogliere i precedentemente menzionati punti obiettivo. Essi funzionano come i punti da raccogliere nella Z-Royale per ottenere il biglietto promozione, con la differenza che in questo caso otteniamo la prossima Ferox da battere per proseguire. Ed è qui, proprio qui, che inizia una catena di problemi ai danni dell’esperienza di gioco complessiva. Partiamo dal bilanciamento. A differenza della Z-Royale, nella quale con la giusta gestione delle carte obiettivo si raggiungeva il biglietto promozione agevolmente e con rapidità, con i portali è tutto molto più macchinoso. In quelli più comuni, ossia i primi due tipi, si hanno soltanto 3 obiettivi e completarli non ne sblocca di altri. Non sarebbe stato male, oltre alla Ball dorata, avere magari obiettivi addizionali, più o meno difficili rispetto a quelli di partenza, per farmare ulteriormente quando quelli iniziali si completano in fretta e non si hanno modi migliori per sfruttare il tempo rimasto. Questa carenza è aggravata dalla quantità di punti obiettivo che si ottengono mediamente, troppo piccola rispetto a quanto servirebbe per proseguire nella campagna DLC, e ciò porta a entrare in portali su portali con una ridondanza totalmente non necessaria. Tutto ciò dando per scontato che si completino sempre gli obiettivi di turno, perché soprattutto con le ciambelle iniziali (che danno poco tempo) basta un niente per non catturare un Pokémon specifico e tornare indietro senza aver fatto bottino pieno. Rischio aumentato dal fatto che se si cattura un Pokémon mentre sta per finire il tempo, e scade durante l’animazione della Ball che saltella qua e là, si esce dalla zona e si perdono sia il Pokémon che la Ball. Potrebbe succedere? Assolutamente sì, è possibilissimo e il rischio aumenta a dismisura per colpa dei propri Pokémon.
Nel gioco base gli spazi un po’ più ristretti, o in generale i percorsi con più ostacoli, si notava come dessero alcuni problemi al movimento dei Pokémon. Capitava di lanciare un attacco e vedere il proprio Pokémon camminare sul posto, addosso a un ostacolo, per interi secondi prima di lanciare comunque la mossa addosso all’ostacolo stesso. Nel 90% dei casi non succedeva e nei restanti il Pokémon a volte trovava il modo di divincolarsi in tempo, a seconda degli spazi nei quali si muoveva. Capitava relativamente di rado anche perché gli spazi erano spesso abbastanza ampi, soprattutto in molti punti delle Zone Lotta, e se non si usavano Pokémon di dimensioni troppo grandi in spazi angusti non capitava praticamente mai. Le Luminopoli Dimensionali sono però spesso più ristrette in termini di spazi, e per qualche motivo al loro interno il tracking dei Pokémon sembra essere persino peggiorato. La causa è spesso derivata dal fatto che per terra, o in generale attorno a noi, ci sono svariati elementi accorpati tutti assieme, come Frammenti Mega, impalcature eccetera. Essendo una versione piccola di Luminopoli, è come se fossero state condensate più cose assieme, che in quella normale sarebbero state distribuite diversamente. La combinazione di questi fattori porta a volte a scene quasi comiche, come Pokémon che vanno in direzioni a caso all’impazzata per poi non fare nulla di ciò che gli è stato detto o che, più comunemente, semplicemente si incastrano a camminare sul posto addosso a qualcosa. Dinamiche che bruciano tempo in un contesto nel quale il tempo è limitato, per quello il problema è soprattutto all’inizio. Le ciambelle base danno pochissimi minuti, e se ogni volta 40/45 secondi rischiano di andarsene in Pokémon su tapis roulant immaginari diventa frustrante. Se avete sentito anche voi giocatori dire che la seconda parte del DLC l’hanno preferita alla prima, a seguito di questa “vivisezione” del problema ora sapete anche il motivo. Hanno provato a sopperire con pannelli di Holotrasporto sparsi qua e là, e sfruttando quelli giusti si recupera qualche secondo, ma è molto di più il tempo che si perde per via di questi problemi tecnici. Posto che purtroppo non è che ci siano chissà quali miglioramenti nella seconda metà.
Rimane infatti l’estrema lentezza nel farmare punti obiettivo, oltre che alla gestione degli spawn dei portali. Quelli presenti sulla mappa cambiano infatti col ciclo giorno-notte, ma quelli delle Side Quest sono sempre uno o al massimo due e sono mediamente di livello più alto. Questo significa che se siete a corto di ciambelle buone, dovete farmare il necessario per cucinarle nei portali di rango più basso, cosa che allunga ulteriormente il “brodo” del DLC. Leggende Pokémon Z-A Megadimensione è l’apoteosi di come non si dovrebbe strutturare un game loop Rpg nel 2025. Fare e rifare costantemente la stessa identica cosa, semplicemente salendo di livello e in tempi diluiti fino allo sfinimento, lo vediamo come un minus più che come un plus. E se nel gioco base si era trovata una quadra che riduceva l’impatto negativo che può avere un ciclo continuo ripetuto, anche se in entrambi i casi ovviamente la sopportazione della cosa è soggettiva, qui non si è trovato lo stesso equilibrio. Finire un ciclo di lotte prima del biglietto promozione era, come detto, più facile e veloce se si giocava in modo attento, ottimizzando il party e le proprie strategie per gli obiettivi da soddisfare, e la proporzione tra sessioni di Z-Royale e boss fight/eventi di trama era molto più bilanciata. Non era solo un game loop logico, era un game loop dosato molto meglio di quanto lo sia quello del DLC. Per di più il loop del DLC quasi ignora quello del Main Game, viaggiano su due binari praticamente paralleli. Soprattutto nei portali dal Rango 2 stelle in poi si trova un buonissimo numero di Caramelle Esperienza L o XL, quindi la Z-Royale non è nemmeno poi troppo utile per livellare. Una volta finito il DLC i portali rimarranno e sarà possibile fare molti punti con i rematch contro le Ferox, che coinvolgono anche le Mega presenti nel gioco principale. Quelle però già sono presenti come rematch nell’eedificio della Q-asar, quindi che senso ha rimetterle anche nei portali? Perché non mettere solo le Mega nuove lì? Perché riciclare così fino allo sfinimento contenuti triti e ritriti per un DLC che, si suppone, viene comprato per giocare con qualcosa di diverso da ciò che si trova nel gioco base?

La seconda parte del DLC è una sorta di “post game” di Megadimensione, e possiamo dire senza alcuna ironia che il post game del DLC è molto meglio del post game della versione base di Leggende Pokémon Z-A. Anzi, a dirla tutta, a livello di contenuti è molto meglio anche della campagna principale di Megadimensione. Ci sono svariati Pokémon leggendari da affrontare e catturare, con anche le boss fight forse più difficili dell’intero gioco. Una difficoltà generale positiva in tutto il DLC per via della gestione dei livelli e del tempo limite per completare gli obiettivi (anche se come detto, all’inizio i problemi tecnici pesano molto in tal senso). Quelle boss fight però, essendo al livello 200, non ci sta il rischio di rovinarsele per overleveling accidentale. Non capiamo però perché non mettere al 100 i Pokémon di tutti gli allenatori avversari nelle nuove side quest della Luminopoli base. Fino a prova contraria il giocatore è bene che abbia i Pokémon al 100 per giocare al DLC, ottimizzando così il bonus delle ciambelle, quindi perché fermarsi al 90/92? Sono side quest, se per qualche motivo non si riesce a farle ci si può riprovare in qualsiasi momento, mica sono ostacoli da superare per finire la campagna. Si presume poi che chi compra un DLC, spesso, è chi ha giocato a fondo il gioco base ed è disposto a pagare per giocarci ulteriormente, quindi a prescindere dalla presenza o meno del concept “over 100” non è certo improbabile pensare che avesse già dei Pokémon al 100, dato che la Z-Royale infinita permette un farm piuttosto veloce in tal senso.
Infine non possiamo non segnalare la presenza di una serie di lotte completamente inutili sparse qua e là. Non scherziamo, a un certo punto veniamo sfidati perché un personaggio (che già ci conosce) perde le staffe a caso e ci sfida per calmarsi — e il tenore di queste lotte addizionali è quasi tutto così. Già Megadimensione vive di ripetizioni esasperate e ricicli ripetuti, se poi si aggiungono lotte che non hanno il minimo significato, che non sono buone neanche per farmare e che allungano soltanto il brodo, la situazione non migliora. Fossero opzionali poi, come quelle di molte side quest, capiremmo anche, ma quelle di cui stiamo parlando ora sono obbligatorie.
Tirando le somme, Megadimensione non presenta contenuti di qualità o quantità insufficiente, ma è insufficiente il modo in cui vengono proposti ed esasperati per tutta la durata del DLC di Leggende Pokémon Z-A. Sarebbe bastato diversificare un po’ più i contenuti, ridurre i tempi morti di grinding inutilmente rallentato e (banalmente) invece di mettere tutti quei leggendari post DLC, lasciando quasi vuota a livello di picchi di interesse la campagna, spostarne qualcuno nella parte iniziale come step intermedi. Anche perché avere tutti quei Pokémon quando il gioco ormai è finito del tutto è abbastanza uno spreco.
I Pokémon di Megadimensione
Leggende Pokémon Z-A Megadimensione introduce molti Pokémon nuovi per il gioco, provenienti da altri titoli recenti e non, che però non vengono forse valorizzati appieno. Sono quasi 140 Pokémon e 22 nuove Megaevoluzioni. I portali però offrono in buona parte Pokémon già presenti nel gioco base, una scelta che non abbiamo apprezzato particolarmente perché spesso la metà se non 2/3 delle Luminopoli Dimensionali sono popolate da essi. Avremmo preferito non necessariamente la presenza di soli Pokémon nuovi rispetto al gioco base, ma con una proporzione perlomeno invertita in tal senso. Avrebbe amplificato quel feeling di novità che non si ha granché nella struttura del game loop, essendo quasi identico a quello base, e che sicuramente non si ha a livello di mappa perché sono frammenti della Luminopoli che già conosciamo. Anche il fatto che non siano presenti in Zone Selvagge apposite, come succede nella Luminopoli base, ma che siano buttati alla rinfusa in questi frammenti di mappa è un altro malus. Anche l’affrontare per la prima volta delle Mega inedite come lotte con i selvatici e non in battaglie Ferox ben studiate è un peccato. In questa fiera del riciclo, sarebbe stato gradito avere molte più Mega nuove sotto forma di Ferox. Magari ricalibrando la curva di progressione dei punti obiettivo, dando al DLC la stessa longevità che ha ora ma inserendo più “tappe intermedie” con un maggior numero di Mega Ferox. Non diciamo di fare 22 boss fight (oddio, non lo vieterebbe il dottore eh) ma una cosa simile sì.
Il vero valore aggiunto è la presenza di diversi Leggendari a rimpinguare un contesto, come quello di Kalos, che storicamente era il più povero del franchise da questo punto di vista. Perché però non inserire, a questo punto, qualcosa di più? Magari un Pokémon inedito che possa fare da teaser di ciò che vedremo in decima generazione? Non prendete questa considerazione come cruciale per il giudizio di Megadimensione, ma Leggende Pokémon Z-A alla luce di quello che abbiamo visto è il primo gioco Pokémon della serie principale (esclusi i remake) a non introdurre nemmeno una specie di Pokémon nuova. Introduce nuove Mega, tante nuove Mega, ma sarebbe stato interessante vedere il gioco farsi carico di ciò che di solito fanno i film (appunto anticipare un Pokémon di spessore della prossima generazione). Il Lucario o lo Zoroark di turno, ma stavolta appunto in un gioco principale. Prendete questo esempio che abbiamo fatto come intercambiabile con qualsiasi altro “effetto wow”. Le boss fight del post game del DLC sicuramente piaceranno molto agli appassionati, soprattutto di una generazione specifica, ma potrebbero non bastare da sole a dare più brio al contenuto.

I design delle nuove Mega li abbiamo personalmente apprezzati ma solo a tratti. Riteniamo la qualità media più bassa rispetto a quella delle Mega introdotte in Leggende Pokémon Z-A base. Ci rendiamo conto che parliamo di preferenze fortemente soggettive, quindi queste nello specifico vi invitiamo a prenderle con le pinze. Chiuderemmo con un disappunto, personale ma crediamo anche condiviso, sul fatto che anche le Mega degli starter di Hoenn sono vincolate alle ranked, e saranno una al mese. Praticamente se siete fan di Blaziken, come lo sono anche io peraltro ma conta zero ai fini della recensione, per poter Megaevolvere il vostro preferito dovete aspettare la primavera. Ma perché?? Perlomeno non sono vincolate al DLC e le possono ottenere tutti, ma da qui ad auspicare che in primavera, che è il plausibile periodo di lancio di Pokémon Champions, qualcuno ancora farà le ranked di Z-A ce ne passa.
Tirando le somme
Non indoriamo la pillola, così non va bene. Il DLC Megadimensione di Leggende Pokémon Z-A è insufficiente, un’insufficienza che se non fosse stato per i contenuti post DLC, e per aver manifestato un certo tipo di cuore per certe cose come l’approfondimento di alcuni personaggi e le varie citazioni e riferimenti legati alla totalità del franchise, sarebbe stata forse anche più seria. Non si tratta di un contenuto ingiocabile ma il riciclo reiterato dei contenuti di base, la curva di progressione mal bilanciata, i ritmi più diluiti e alcuni difetti di quality of life sono un mix che abbassa la qualità complessiva, sotto la media e appunto sotto la sufficienza. E seppur di solito tendiamo a non dare troppo peso a fattori come prezzo ecc, non possiamo ignorare che Megadimensione costi 30 euro, ed è uscito due mesi dopo il rilascio di Leggende Pokémon Z-A.
Perché non prendersi più tempo per testare meglio la progressione, per ideare più boss fight per le nuove Mega, o per migliorare in generale il contenuto? Carini gli approfondimenti di alcuni personaggi, ma perché non creare folte serie di quest interamente dedicate ad ognuno di essi? Anche a coppie, come Lebanne e Viola per esempio. Perché non sono stati introdotti ancora più personaggi inediti da sfidare o dei modi diversi di giocare? Concept come quello dell’Azienda Lotta, quindi noleggiare Pokémon con set predefiniti o inusuali, sarebbe stato un ottimo modo per dare ulteriore valore al nuovo combat system, che presenta potenziali combo davvero interessanti alle quali molti giocatori potrebbero non aver pensato. Un DLC dovrebbe dare qualcosa di più, qualcosa di diverso nella sostanza più che nella forma, soprattutto quando costa circa la metà del gioco intero (in un’epoca nella quale vediamo DLC regalati e di alta qualità).
Megadimensione è per tutti questi motivi un passo falso, brutto e ingenuo. Brutto perché è un neo sulla qualità già non chissà quanto alta del gioco base, ingenuo perché era l’ultima cosa che doveva essere fatta in un periodo come questo per la percezione che si ha del brand. Perché se Leggende Pokémon Z-A aveva proposto una formula tutto sommato solida, che non ha convinto tutti ma che perlomeno era piaciuta e non poco al suo target audience, questo DLC getta pessimismo verso il prossimo futuro della serie… e ci auguriamo che in tal senso non sia indicativo di nulla per ciò che verrà.
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