Buongiorno a tutti maniaci del gaming! Quella che segue è un’interessantissima intervista che abbiamo avuto l’onore ed il piacere di sottoporre a William Giacinti, ideatore, nonché programmatore/designer/grafico di Star Shift, titolo tutto italiano attualmente in sviluppo. Prepariamoci a combattere tra le stelle, e vediamo cosa avrà da offrirci! Vi invitiamo a leggerla tutta d’un fiato.
GL: Ringraziamo anticipatamente William per il tempo che ci ha concesso, e per aver accettato di rilasciarci le sue dichiarazioni! Partiamo con una domanda di rito: da cosa è nata l’idea per il progetto di Star Shift? C’è stata un’intuizione, o una scintilla in particolare che ha messo in moto il tutto?
WG: Innanzitutto grazie a Game Legends per averci dato l’opportunità di parlare del nostro progetto. Siamo sempre felici di farlo. Star Shift nasce da un’idea di William Giacinti (programmatore/designer/grafico) subito affiancato da Francesco Gucciardi (modellatore/designer).
Quando iniziammo la prima fase “brainstorming” dedicata alla stesura del gameplay sapevamo che in qualunque progetto ci fossimo imbarcati sarebbe stato comunque un progetto a budget zero.
Di conseguenza abbiamo pensato ad un genere realisticamente attuabile da un piccolo team e allo stesso tempo poco diffuso se confrontato con i generi più abusati come FPS/RPG.
Di una certa rilevanza è stato anche il fatto che i momenti migliori della mia infanzia videoludica li abbia passati tra le stelle, con l’intera saga di Wing Commander.
GL: Ovviamente da come ci spiegate, il genere di videogioco che state sviluppando potrebbe avere un bacino di utenza selezionato. Qual’è il target di videogiocatori a cui volete avvicinarvi (se ne avete uno preciso)? E come state sviluppando il titolo tecnicamente per raggiungere tale scopo?
WG: L’idea iniziale era quella di creare un simulatore di battaglie spaziali con missioni lineari e dai controlli molto semplificati, più vicini ad uno stile arcade che non quello della simulazione. Questa decisione fu conseguita proprio per rendere il gameplay più intuitivo e semplificato possibile in modo da avvicinare un target di videogiocatori più ampio.
Quest’ultimo aspetto è andato modificandosi con la stesura del progetto e persino tutt’ora, durante lo sviluppo. Pur mantenendo uno stile di controllo più semplificato possibile abbiamo aggiunto una serie di features tipiche delle simulazioni che aggiungono realismo all’azione ma che saranno sfruttate al meglio sopratutto dai giocatori più inclini a questo genere.
Pensiamo che dopo poche partite e una breve sessione di tutorial, qualunque videogiocatore PC/Mac sarà in grado di padroneggiare al meglio la propria astronave.
GL: Una domanda che preme molto coloro che vorrebbero approcciarsi per la prima volta a questo genere riguarda il gameplay. Vi siete fatti ispirare da qualche titolo già pubblicato, oppure avete creato qualcosa ex-novo per per incuriosire gli scettici e lasciare un’impronta totalmte vostra?
WG: Senza dubbio le mie esperienze con i vecchi titoli del genere come Frontier e Wing Commander hanno influito sensibilmente sulla scelta del gameplay di Star Shift. Inoltre sono un fan accanito (nonché anziano videogiocatore) dello splendido Eve Online.
Pur essendo questi titoli molto differenti sotto l’aspetto del gameplay, ci sono diversi elementi interessanti in ognuno di essi che possono essere ripresi e riorganizzati insieme ad idee nuove, in modo che possano coesistere nello stesso gioco creando di per se un’esperienza unica per ogni videogiocatore.
GL: E’ ora di entrare un pochino di più nel dettaglio: potresti parlarci dei comandi di guida, e di come la nostra nave potrà subire danni sia lievi che ingenti?
WG: I comandi sono molto simili a quelli che potrebbero essere quelli di un FPS a gravità zero, con i classici tasti “WASD” per i movimenti di transazione e il mouse per le rotazioni. Il mouse avrà un ruolo fondamentale per la guida nonché per la gestione delle battaglie dove il tasto sinistro è dedicato al fuoco primario, il tasto destro al fuoco secondario ed il tasto centrale al lancio di missili. Sarà inoltre possibile rilasciare esche per i missili che ci inseguono e mine di diversi tipi. Premendo la barra spaziatrice si avrà pieno controllo sulle torrette che ruoteranno autonomamente rispetto all’astronave.
Tutte le navi in gioco possiedono due tipi di armatura. Una prima difesa è costituita da sei scudi ad energia, autonomi e distinti, posizionati ai sei lati dell’astronave. Tali scudi si ricaricano costantemente, ma una volta giunti allo 0 % avranno bisogno di qualche secondo per iniziare a ricaricarsi.
Quando un determinato scudo è allo 0 % da quello specifico lato la nave sarà vulnerabile agli attacchi che penetreranno fino alla seconda difesa rappresentata dall’hull. Sarà premura del pilota non affrontare i nemici dal lato in cui uno scudo è basso o allo 0 %.Una volta che l’hull sarà a zero, l’astronave esploderà.
Ci saranno poi molteplici variabili di danno, come per esempio il malfunzionamento degli schermi che proiettano l’ambiente all’interno della nave. Infatti, durante i tutorial inziali verrà evidenziato che quelli su cui il pilota vede all’esterno dell’abitacolo non sono semplici vetri ma schermi che simulano la trasparenza di un vetro. Dalla parte opposta (cioè all’esterno della nave) tali pannelli sono di un materiale nanotecnologico fotosensibile completamente opaco e resistente quanto il titanio.
Grazie alla nanotecnologia di cui fanno uso tali pannelli essi sono in grado di catturare la luce come farebbe una telecamera per poi trasmettere le immagini in tempo reale dall’altra parte del pannello. In caso di forti danneggiamenti o urti estremi, tali visori potranno spegnersi temporaneamente occludendo le viste laterali, superiori o frontale finchè non tornerà l’energia su tale pannello. Il pilota potrebbe dunque rimanere con visibilità zero per alcuni secondi e doversi affidare solo alla strumentazione di bordo.
GL: Un lavoro così massiccio potrebbe di sicuro influire anche sulle possibilità grafiche del titolo: quale motore state utilizzando per lo sviluppo di Star Shift? Quali sono i motivi della vostra scelta e quali sono i risultati che state man mano ottenendo?
WG: Sviluppare un gioco ambientato nello spazio aperto rende di per se il lavoro di modellazione 3D più leggero rispetto ad un gioco ambientato su un terreno o al chiuso. Questo ci ha permesso di concentrarci con una certa dedizione sulla modellazione delle astronavi e delle varie strutture presenti nello spazio nonché alla programmazione della moltitudine di effetti grafici presenti nel gioco.
C’è da aggiungere che è ormai certo che in Star Shift saranno presenti anche delle brevi sessioni a piedi, fuori dalla nave. Per il momento queste sessioni saranno limitate ai movimenti all’interno delle stazioni visitabili dal giocatore dove potrà fare modifiche alla propria astronave ed accedere ad alcuni terminali. Vaglieremo in futuro se ampliare questo aspetto ad eventuali sessioni FPS degne di nota.
L’engine che stiamo usando è Unity 5. Essendo il solo programmatore del progetto ho deciso di utilizzare lo strumento che conosco meglio e che mi può rendere più semplice un lavoro di per se già molto impegnativo. L’ultima versione di questo motore ha fatto passi da gigante sotto tutti i punti di vista, non per caso si tratta dell’engine più usato al mondo.
GL: Altro fattore che determina la buona riuscita di un videogame è senza dubbio la storia che c’è dietro, magari un plot narrativo degno del suo nome: Star Shift si “limiterà” a metterci di fronte ai combattimenti, oppure comprende una sceneggiatura ed una trama precisi, che si susseguono con uno scorrimento lineare?
WG: Star Shift si svolge in un universo “open-world” (anche se sarebbe più corretto chiamare open-universe). Il giocatore potrà visitare qualunque sistema e settore in qualsiasi momento a patto di avere alcuni requisiti e licenze particolari.
Il gioco è ambientato in un futuro in cui tutte le razze dello spazio conosciuto hanno raggiunto un ragionevole equilibrio con le forze dell’universo. L’umanità si è guadagnata la leadership come razza dominante dell’intera galassia. Malgrado gli attriti interni e le naturali differenze di pensiero, la fondazione di una federazione unita dei sistemi ha permesso un lungo periodo di pace.
In questo teatro il nostro alter-ego è Kaleb, uno straordinario pilota per niente incline a seguire le etichette e le regole. Esso infatti non farà inzialmente parte del sistema, preferendo da sempre una vita distaccata nella quale nessuno deve dirgli cosa deve fare. La sua piccola astronave possiede una stiva di carico abbastanza capiente da permettergli piccole commissioni e lavoretti di trasporto merci.
Ma una nuova e terribile minaccia si sta per abbattere su l’intero universo conosciuto e in maggior modo sull’umanità. E vi si abbatterà con una violenza devastante. In pochi attimi verranno stravolti tutti i delicati equilibri tra le molteplici fazioni dell’universo e verrà di nuovo messa in discussione la supremazia del genere umano. In questo scenario il nostro pilota dovrà inizialmente indagare sulle cause dell’accaduto e in seguito, combattere non solo più per se stesso ma per la sopravvivenza dell’intera sua razza.
GL: Parliamo ora dell’esplorazione: durante la sua avventura, Kaleb si ritroverà ad esplorare i pianeti sparsi nell’universo? Oppure si troverà semplicemente ad analizzarli? Per farci un’idea, come potrebbe capitare nell’annunciato No Man’s Sky, oppure nel secondo caso come in Mass Effect 2.
WG: Il processo di sviluppo del gioco è ancora agli inizi. Stiamo ancora vagliando se e come inserire alcune caratteristiche come per esempio quella di poter combattere all’interno dell’ atmosfera dei pianeti sfiorandone il suolo oppure avere una vera sessione FPS completamente integrata con la simulazione spaziale. Di sicuro avremo il personaggio di Kaleb modellato e animato dalla testa i piedi. Come noterete dai prossimi “work in progress” il personaggio è già ad un buon punto di modellazione. Esso ci servirà principalmente per mostrarne le parti visibili (mani e gambe) durante la guida dell’astronave ma anche durante i tutorial e durante “le passeggiate” all’interno delle stazioni spaziali. Per ora però preferiamo concentrarci sul combattimento all’interno delle astronavi.
GL: Abbiamo inteso che asteroidi ed altri corpi celesti avranno anch’essi un ruolo determinante all’interno di Star Shift. Puoi spiegarci in che modo?
WG: Asteroidi ed altri elementi fluttuanti dello spazio non saranno solo un elemento scenico ma potranno fare la differenza per chi ne saprà sfruttare al meglio le caratteristiche. All’interno degli asteroidi più grandi potremo trovare vere e proprie strutture come basi occultate di mercenari e pirati spaziali.
Ma non saranno solo gli asteroidi le sole strutture nello spazio in cui si potrà entrare. In alcuni settori ci troveremo in presenza di enormi navi fantasma all’interno delle quali potremo ingaggiare battaglie e trovare elementi utili al proseguo della missione…
GL: Non molto tempo fa è stata pubblicata la prima Tech-Demo del vostro titolo, ed ormai avrete ricevuto numerosi feedback da parte degli utenti: quali sono stati i più determinanti? Quelli che magari hanno confermato la validità del vostro progetto, e quelli che invece vi hanno spinto a migliorare alcuni fattori?
WG: I consigli degli utenti che hanno provato la prima demo sono stati fondamentali. Siamo molto attenti alle loro richieste e ai loro consigli. Per esempio molti dei loro feedback ci hanno spinto nell’inserire una sorta di livello di diffcoltà modificabile all’inizio della partita per rendere più appagante l’esperienza sia agli esperti sia agli utenti che si affacciano per la prima volta a questo genere. Trovandoci appena agli inizi dello sviluppo, i consigli dei giocatori sono per noi di vitale importanza. Per questo abbiamo deciso di rilasciare delle demo completamente pubbliche ogni qual volta sentiremo il bisogno di testare le nuove features che riteniamo più importanti, ottenendo così un campione di testing più ampio e affidabile.
GL: Il vostro lavoro è decisamente di rilievo, e in primis richiede pazienza e dedizione. Ma quanto tempo dovremo aspettare ancora prima di poter vedere il titolo disponibile in forma definitiva?
WG: Premetto che il nostro gruppo è formato da tre modellatori, un musicista ed un solo programmatore. Tutti i membri del team si impegnano con dedizione allo sviluppo del gioco sognando che questo che oggi è un impegno da poter svolgere solo nel tempo libero, diventi un giorno un lavoro a tempo pieno.
L’intero sistema di gioco, gli effetti grafici, la logica, i movimenti, l’effettistica e tutto ciò che vedete nei video, è stato programmato da una persona sola che a volte si occupa anche di modellazione.
Questo porta dei vantaggi e degli svantaggi. Per esempio il programmatore/designer ha sempre ben chiaro il risultato finale mediando perfettamente tra le sue capacità e l’effetto che vuole ottenere. D’altro canto però vanno fatti i conti con i tempi di produzione. Personalmente impiego dalle 8 alle 12 ore al giorno a questo entusiasmante progetto. Tutto sommato il lavoro svolto in soli sei mesi è in linea con una produzione che potrebbe vedere il suo completamento tra circa un anno. Tutto dipende da quanto ci vorremo spingere nella complessità e nella varietà del gameplay.
GL: L’originalità gioca spesso da padrona per far sì che un titolo sia definito unico e speciale: c’è per caso qualche feature particolare che state pensando di inserire per ottenere questo risultato? Potete farci qualche anticipazione?
WG: Ci sono molte features che vorremmo implementare e che speriamo faranno la differenza.
Uno degli elementi che noi consideriamo innovativi rispetto ad altri titoli del genere è per esempio il sistema di locking dei nemici. Non ci saranno i già visti e banali tasti per ciclare tra i diversi nemici o per agganciare quello più vicino. Ma piuttosto ci siamo ispirati ad un sistema di locking simile a quello dei moderni caccia aerei dove agganciare un nemico è già di per se una sfida.
Parlando di armamenti, saranno presenti anche missili teleguidati che al momento del lancio saranno realmente “pilotati” dal giocatore fino alla collisione con il nemico o fino all’esaurirsi del suo raggio d’azione…
Un altro elemento che noi pensiamo possa essere innovativo è la possibilità di uccidere i membri dell’equipaggio di un’astronave senza dover per forza distruggere l’astronave stessa. Oltre che alla classica esplosione di un nemico si può infatti mirare all’annientamento delle forme di vita all’interno di un’astronave con armi più efficaci a questo scopo.
Se per esempio fossimo di fronte ad un nemico con difese estremamente difficili da abbattere potremmo vincere una battaglia cercando di annientare l’equipaggio lasciando così la nave alla deriva e pronta per essere saccheggiata in tutta calma. Ovviamente saccheggiare un’astronave ancora integra rende molto di più che raccogliere gli elementi lasciati dopo la sua esplosione.
GL: Oltre che a un buon prodotto, è giusto pensare anche ai fan, e di certo lo sapete meglio di chiunque altro. C’è qualcosa che volete dire loro? Magari informarli riguardo alcune sorprese in arrivo o qualche easter egg previsto in Star Shift?
WG: Vogliamo dare molta importanza al lato esplorazione. Lo spazio inesplorato è l’ambiente perfetto per giocare sull’atmosfera e la tensione nel trovarsi di fronte all’ignoto. Per esempio ci saranno punti nello spazio dove potrete trovare relitti abbandonati da civiltà sconosciute, reliquie particolari ed armamenti unici da raccogliere ed usare a proprio vantaggio. Molti di questi luoghi non saranno segnalati da nessuna mappa e saranno raggiungibili solo tramite il passaparola tra i videogiocatori.
Una delle caratteristiche che vorrei personalmente aggiungere al gioco sta nella sfida “a distanza” tra giocatori.
Al momento Star Shift non prevede nessun tipo campagna multiplayer ma sarà comunque importante avere una connessione per poter salire di livello nella classifica mondiale. A questo proposito è in programma l’apertura di un server dedicato allo storage dei punteggi dei videogiocatori.
Dopo aver risposto alle nostre domande, il gentile e disponibile William Giacinti ha voluto chiudere con un ringraziamento speciale al suo team di sviluppo, che vi riportiamo di seguito.
WG: Per concludere vorrei spendere qualche parola per ringraziare tutti i membri del team che dedicano al progetto ogni momento a loro disponibile. Una delle variabili per portare a termine un progetto di questo genere sta anche nella “fortuna” nell’incontrare le persone giuste con una visione e un sogno in comune.
A questo proposito, mi ritengo molto fortunato.
Per ora è tutto, e confidiamo che il team e lo stesso William ci dedicheranno ancora il loro tempo man mano che la realizzazione di Star Shift avanza! Per il momento vi invitiamo a commentare sia in fondo alla pagina, sia sulla nostra pagina Facebook con le vostre impressioni! Se siete curiosi di vedere altri video di Star Shift durante lo sviluppo, vi rimandiamo al canale Youtube, alla pagina su IndieDB e alla pagina Facebook.