BioWare è senza ombra di dubbio uno dei team di sviluppo più rispettati del panorama videoludico, soprattutto per quanto concerne i giochi di ruolo di stampo occidentale. Azienda fondata nel 1995, nel corso degli anni la software house canadese ha infatti sfornato titoli ormai diventati iconici come Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic e, negli ultimi anni, Dragon Age e Mass Effect. Come però la stragrande maggioranza delle aziende che raggiungo il successo e la popolarità, non è mancato qualche intoppo lungo il cammino, basti pensare ai problemi produttivi di Star Wars: The Old Republic, al criticato Dragon Age II o alla controversia che ha visto coinvolto Mass Effect 3 e il suo discutibile finale. Nonostante ciò, però, Bioware è sempre riuscita ad alzarsi e a riottenere il consenso del pubblico, soprattutto nel caso del terzo capitolo della space opera con protagonista Shepard, dove grazie ai DLC (gratuiti e non) si è riusciti a placare la frustrazione dei fan. Nonostante tutto, è comunque sempre importante ricordarsi che non viviamo nel mondo delle fiabe e che non tutte le storie hanno un lieto fine. Proiettiamoci al 2017, anno in cui BioWare dopo tanta attesa pubblicò per PlayStation 4, Xbox One e PC il suo Mass Effect: Andromeda, spin-off della serie che aveva reso celebre la software house nel lontano 2007.
Ovviamente lo sapete già, ma è giusto ribadirlo per dovere di cronaca: Andromeda si rivelò un disastro, sia per la critica che per il pubblico, e col senno di poi questo progetto era solo il preludio alla vera e propria decadenza di BioWare, visto che due anni dopo sarebbe uscito un certo Anthem. Ma in che modo uno studio come BioWare è passato nel giro di un paio di anni dalle stelle alle stalle? Cos’è andato storto con Mass Effect: Andromeda?
I cambiamenti interni a BioWare
Arrivati alla conclusione della trilogia di Mass Effect, non senza difficoltà, in casa BioWare si aveva l’intenzione di non rimanere ancorati al passato ma esplorare nuove opportunità narrative e ludiche con il nuovo capitolo della serie. Tale rivoluzione però non avrebbe coinvolto solamente il titolo, ma anche il team di sviluppo. Casey Hudson, produttore esecutivo dell’intera trilogia di Mass Effect, non era infatti coinvolto nello sviluppo di Andromeda, impegnato assieme al suo team sul già citato Anthem. Di Andromeda si sarebbe occupato BioWare Montreal, team fondato nel 2009 per creare i DLC della serie. Con Casey Hudson fuori dal progetto serviva una nuova guida, e quando il gioco entrò in pre-produzione si puntò su Gérard Lehiany, il quale prima di allora si era occupato in qualità di Writer di The Amazing Spider-Man, Ghost Recon: Advanced Warfighter e Spider-Man: Edge of Time (quest’ultimo anche in qualità di Director).
Lehiany sarebbe dovuto essere la nuova guida del team, trainando lo sviluppo del titolo verso quei lidi inesplorati tanto desiderati da BioWare. L’aspetto più ambizioso del progetto era senza alcun dubbio quello di creare un gioco con una galassia ampia ed esplorabile, dove i giocatori avrebbero avuto la possibilità di esplorare una quantità di mondi raggiungibili esponenzialmente più ampia rispetto ai precedenti capitoli della serie. I piani iniziali prevedevano centinaia di pianeti generati proceduralmente, tutti però comunque coinvolti in un modo o nell’altro nella mitologia interna di Mass Effect: Andromeda. Ovviamente le cose non andarono come previsto.
Il motore grafico Frostbite
Tra il 2013 e il 2014 il progetto entrò nel vivo e si cominciò a sperimentare l’efficacia del motore grafico Frostbite 3.0. La versione primigenia del suddetto motore grafico fu creata da EA Digital Illusions CE (ora conosciuto come DICE) per Battlefield: Bad Company. Da allora Electronic Arts decise di spingere molti dei suoi team ad utilizzare il Frostbite per tutti i loro titoli di punta, compresi i giochi BioWare. La software house canadese aveva già lavorato con quel motore grafico a Dragon Age: Inquisition con risultati molto buoni, ma nonostante ciò il Frostbite 3.0 fu uno dei più grandi ostacoli allo sviluppo di Mass Effect: Andromeda.
Il Frostbite 3.0 era un motore grafico mal visto da BioWare, soprattutto per la produzione di un gioco ambizioso com’era nelle intenzioni Andromeda. Il Frostbite infatti è un game engine ottimo per determinate cose, come l’ottima resa della distruzione degli edifici o la modellazione dei veicoli, ma pessimo per la generazione di mappe di grandi dimensioni, elemento che sarebbe dovuto essere essenziale in Mass Effect: Andromeda per quanto riguarda la creazione di mondi generati proceduralmente. Ovviamente le difficoltà legate all’utilizzo del motore grafico si riversarono sulle famigerate animazioni facciali, le quali dopo l’uscita dell’opera nei negozi divennero il vero simbolo del fallimentare progetto targato BioWare.
Problemi tra i team
Il grande caos generatosi dal nuovo motore grafico e dai cambiamenti interni al team di sviluppo vennero affiancati anche da problemi di natura geografica. BioWare, infatti, aveva uffici in tre città: Montreal, Edmonton e Austin, e vista l’importanza del progetto si decise di convogliare le energie di tutti e tre i team su Andromeda. Purtroppo però BioWare, a differenza di Ubisoft, non aveva l’esperienza necessaria per sviluppare un gioco di quel tipo con tre team residenti in tre differenti città, e in particolar modo stando ad alcune indiscrezioni pare che i tre studi rivaleggiassero tra loro, con Montreal che accusò Edmontons di aver rubato alcune loro idee per Anthem.
La situazione con il tempo divenne sempre più insostenibile e ciò provocò l’abbandono di una dozzina di persone non solo del progetto ma anche del team di Montreal. Tali abbandoni non furono però compensati da nuove assunzioni e quindi il progetto Mass Effect: Andromeda dovette fare i conti anche con una mancanza di personale. Come ciliegina sulla torta Casey Hudson, che fino ad allora era stato impegnato con lo sviluppo di Anthem, abbandonò la compagnia a metà 2014, mentre Gérard Lehiany decise di abbandonare il progetto quello stesso anno lasciando di fatto Mass Effect: Andromeda senza un Director.
Chi semina vento raccoglie tempesta
Mass Effect: Andromeda era un progetto troppo grande per rimanere in stand by (o addirittura essere cancellato); bisognava quindi riorganizzarsi, ed è quello che BioWare fece. Venne richiamato alla base Mac Walters, Writer di tutti e tre i capitoli della trilogia di Mass Effect, il quale avrebbe dovuto ricoprire il ruolo di Director lasciato scoperto da Lehiany. La fretta di terminare il prima possibile il progetto e tutti i problemi produttivi avvenuti fino ad allora convinsero Walters e il resto del team che il lavoro fatto fino ad allora era inutilizzabile, e conseguentemente il concept originale del gioco venne profondamente ridimensionato. Venne messa da parte l’idea di creare una galassia con pianeti realizzati in maniera procedurale facendo spazio ad una struttura più classica. Inoltre tutta la componente creativa e narrativa ideata fino ad allora fu cestinata. In pratica, tutto il lavoro fatto fino ad allora risultò totalmente inutile e i lavori di sviluppo su Andromeda ricominciarono da zero.
Ovviamente questo causò diciotto mesi di fuoco in casa BioWare, con gli sviluppatori sottoposti ad un lungo periodo di crunch e chiamati a risolvere problemi alle volte irrisolvibili, trovandosi in un’atmosfera da fase finale di un progetto quando in realtà lo sviluppo del titolo era ancora in alto mare. Il risultato, come già anticipato in apertura di articolo, fu disastroso, e tutti quei fan rimasti scottati dal discusso Mass Effect 3 non furono indulgenti con il titolo, il quale attualmente registra le valutazioni Metacritic più basse rispetto a qualsiasi opera BioWare uscita fino ad oggi. Di certo non aiutò il fatto che Andromeda fu rilasciato durante lo stesso mese di tre opere del calibro di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn e Nier: Automata. La triste conclusione di questa intricata vicenda ha visto il team BioWare Montreal smantellato e la serie Mass Effect accantonata fino al recente annuncio di un nuovo capitolo della serie durante i The Game Awards di quest’anno.
Mass Effect: Andromeda, a conti fatti, non è nemmeno un titolo pessimo, ma è figlio di uno sviluppo scellerato che ne ha ovviamente pregiudicato la qualità finale e la percezione del pubblico. Perché dopo tante promesse, i fan si aspettavano davvero il Mass Effect definitivo, e invece si sono ritrovati tra le mani un titolo il cui sviluppo sembrava ancora lontano dall’essere ultimato. Quando le aziende capiranno che il consumatore non è un beta tester sarà sempre troppo tardi. Quel che resta da capire, alla luce del recente annuncio di un nuovo capitolo della serie, è se questa fiaba avrà finalmente il lieto fine che merita.