Il gioco di ruolo Inferno si distingue per la sua fedeltà all’opera originale di Dante Alighieri, La Divina Commedia, scritta nell’Italia del Trecento. Questo manuale di gioco incorpora profondamente i concetti etici, culturali e religiosi tipici di quell’epoca, offrendo ai giocatori un’immersione totale nel mondo immaginario di Dante. Tuttavia, gli autori chiariscono che le visioni del mondo e le credenze religiose rappresentate non riflettono le loro opinioni personali, ma servono a ricreare fedelmente l’universo dantesco.
Prima di iniziare il gioco, è fondamentale per i partecipanti comprendere che concetti come peccati, vizi e virtù sono relativi e specifici all’ambito ludico. I giocatori sono incoraggiati a studiare il materiale per capire meglio il contesto e a trattare con cautela i temi potenzialmente delicati, adattandoli alle sensibilità del gruppo.
Inferno non è solo un’ambientazione, ma un’esperienza di gioco unica che richiede apertura mentale e cuore. I giocatori sono invitati a lasciare da parte preconcetti e aspettative, per immergersi in un viaggio attraverso l’Inferno dantesco. Questo percorso non è solo fisico, ma anche interiore, spingendo i giocatori a esplorare e confrontarsi con i propri vizi e virtù.
Il viaggio delle Anime Smarrite
Il gioco vede i partecipanti nei panni degli Smarriti, esseri che hanno perso la retta via e si ritrovano nell’Inferno prima della morte. Questi personaggi, originariamente di natura umana, portano con sé il peso dei propri peccati e virtù, e sono chiamati a compiere un viaggio redentivo attraverso i vari cerchi dell’Inferno, con l’obiettivo di tornare alla loro esistenza precedente.
Inferno offre quindi un’esperienza di gioco intensa e riflessiva, ponendo i giocatori di fronte a sfide etiche e morali, immersi nell’atmosfera cupa e suggestiva dell’opera di Dante. La speranza di tornare alla luce del mondo vivente è l’unico conforto in questo viaggio attraverso i tormenti e le sofferenze dell’aldilà.
Nel gioco di ruolo Inferno, i personaggi noti come Smarriti incarnano entità uniche con attributi distintivi e sfaccettature complesse. Ogni Smarrito ha la possibilità di migliorare le proprie caratteristiche in maniera personalizzata, potenziando una di esse di due punti e un’altra di un punto, riflettendo così la crescita e l’adattabilità del personaggio. In termini di età, questi personaggi si collocano simbolicamente nel mezzo del cammin della vita, un richiamo diretto all’opera di Dante, suggerendo un’esperienza di vita matura ma ancora in evoluzione.
L’allineamento di ogni Smarrito deriva dal personaggio originario, solitamente un mortale con una gamma di vizi e virtù, che fornisce una base per la loro moralità e le scelte etiche. La taglia di questi personaggi è variabile, ma generalmente si assesta su una dimensione media, rendendoli simili agli umani in termini di aspetto fisico. La loro velocità base di movimento è di 9 metri, permettendo loro di spostarsi agilmente nell’ambiente di gioco.
Gli Smarriti possiedono un passato nebuloso, con ricordi vaghi della loro vita precedente, ma conservano conoscenze e competenze fondamentali, un aspetto che aggiunge profondità al loro background. In termini di lingue, sono capaci di parlare, leggere e scrivere tutte le lingue conosciute prima del loro ingresso nella Selva Oscura e hanno inoltre accesso a una lingua universale originaria, ampliando il loro raggio di comunicazione e interazione.
Unico nel gestire la magia, ogni Smarrito ha regole specifiche per le componenti materiali degli incantesimi, soprattutto per quelle di alto valore, mostrando una diversa relazione con le forze arcane. Nonostante la loro natura eterea, gli Smarriti non necessitano di bisogni fisiologici basilari come mangiare, bere, respirare o dormire, ma possono concludere un riposo lungo rimanendo coscienti in uno stato di inattività, un dettaglio che evidenzia la loro natura sovrannaturale.
Ogni Smarrito riceve benedizioni della Carità, con due benedizioni minori e una maggiore che offrono vantaggi specifici come una migliore visione notturna o resistenza ai danni. Questi doni che li assisteranno nelle sfide del loro viaggio. La loro personalità e il percorso nel gioco sono influenzati da una combinazione unica di virtù e vizi, offrendo una ricca tavolozza di tratti caratteriali da esplorare e sviluppare.
Pur essendo creati specificamente per il mondo di Dante, gli Smarriti possono essere adattati anche ad altre ambientazioni come varianti dell’umano, mostrando la loro versatilità e l’ampio spettro di applicazioni in differenti contesti di gioco. Elementi centrali come la Speranza e la Divina Ispirazione giocano un ruolo vitale, essendo risorse che gli Smarriti devono gestire con cura e attenzione, offrendo benefici aggiuntivi e una guida nel loro cammino di redenzione e scoperta.
Gli archetipi in Inferno
Di seguito troviamo tutti gli archetipi che sono presenti all’interno di Inferno:
- La Bestia – Archetipo del Barbaro Smarrito: Rappresenta chi ha ceduto agli istinti bassi come lussuria, gola e ira. Caratterizzato da un aspetto coperto di fango e armi brutali, la Bestia è destinata al Quinto Cerchio dell’Inferno tra gli iracondi. Le sue abilità riflettono forza bruta e ira incontenibile.
- Il Giullare – Archetipo del Bardo Smarrito: Simboleggia chi ha sprecato talenti e tempo in frivolezze. Condannato nel Settimo Cerchio, il Giullare ha un aspetto da buffone con campanelli e maschera, usando il Tocco di Follia e creando un’aura distraente.
- Il Vicario – Archetipo del Chierico Smarrito: Rappresenta gli ipocriti, con un manto che sembra d’oro ma è di piombo, e la Fiaccola delle Vanità. Destinato all’Ottavo Cerchio, il Vicario possiede incantesimi da Chierico e abilità legate all’ipocrisia.
- Il Pagano – Archetipo del Druido Smarrito: Simboleggia chi ha venerato false divinità, trovandosi nel Limbo. Dotato di un’anfora del mito e abilità legate a forme bestiali, il Pagano riflette una connessione con antichi miti e tradizioni.
- Il Tiranno – Archetipo del Guerriero Smarrito: Rappresenta chi ha esercitato il potere con crudeltà. Con un teschio incoronato e un mantello rosso sangue, il Tiranno è destinato al Settimo Cerchio e possiede abilità aggressive e redentive.
- La Serpe – Archetipo del Ladro Smarrito: Simboleggia ladri e traditori, condannati all’Ottavo Cerchio. La Serpe usa aspidi d’oro e ha capacità di trasformazione e manipolazione.
- Lo Schiavo – Archetipo del Monaco Smarrito: Rappresenta chi non ha preso posizione contro il male, condannato all’Antinferno tra gli ignavi. Usa catene come arma e riflette l’ignavia attraverso le sue abilità.
- Il Santo – Archetipo del Paladino Smarrito: Rappresenta chi ha servito la fede con zelo ma ha causato male, destinato al Settimo Cerchio. Il Santo usa stendardo e scudo come simboli di fede e possiede abilità legate alla protezione e alla redenzione.
- L’Esiliato – Archetipo del Ranger Smarrito: Simboleggia chi ha evitato il combattimento per i propri ideali, trovandosi nel Nono Cerchio. Caratterizzato dal freddo costante e una lanterna vuota, l’Esiliato riflette il tema della fuga e del tradimento.
- L’Eresiarca – Archetipo dello Stregone Smarrito: Rappresenta chi ha promosso false verità, condannato nel Sesto Cerchio. Avvolto da lingue di fuoco, l’Eresiarca possiede magie derivanti da credenze false e demoniache.
- Il Falso Profeta – Archetipo del Warlock Smarrito: Simboleggia chi ha seminato discordia per egoismo, destinato all’Ottavo Cerchio. Caratterizzato da un teschio d’oro e un’arma d’ossidiana, il Falso Profeta usa incantesimi di Warlock e ha abilità legate alla discordia e inganno.
Oltre alle classi base del manuale Dante’s Guide to Hell troviamo altri 3 archetipi in Virgilio’s Untold Tales:
- Gli Angeli Ignavi: Né ribelli né fedeli, sono relegati nell’Antinferno per la loro indifferenza. Soffrono eternamente, disprezzati sia in cielo che all’inferno, senza speranza di redenzione, a meno che non accompagnino gli Smarriti nel loro viaggio.
- I Malebranche: Angeli caduti trasformati in diavoli nell’Inferno, sono privi di libero arbitrio ma possono diventare Viaggiatori se riacquistano una Scintilla di Speranza. Specializzati in torture, hanno aspetto orribile e poteri legati alla loro natura infernale.
- Gli spiriti Magni: Sono anime virtuose senza peccato ma non battezzate. Separati dagli altri, godono di privilegi unici, come l’esposizione al Falò della Divina Fiamma. Sperano nella salvezza finale.
Ciascun archetipo in Inferno è unico, con aspetti e abilità che riflettono la loro vita precedente e il loro percorso verso la redenzione attraverso le sfide dell’Inferno dantesco.
Attraverso l’Inferno di Dante
L’ambientazione dell’Inferno richiama con forza la Divina Commedia con la sua conformazione in 9 cerchi, dove in ogni cerchio si trova una categoria di peccatori condannati a vivere per l’eternità sulla base delle loro colpe.
Il compendio di Inferno contiene una campagna introduttiva, un bestiario, artefatti e materiali aggiuntivi. Include approfondimenti sui Custodi Infernali, nuovi tipi di Viaggiatori, avventure addizionali e artefatti infernali. I contenuti sono integrati nel testo anziché separati in appendici.
La guida del gioco è responsabile di condurre il gioco, narrare l’ambientazione, gestire personaggi non giocanti e risolvere le dispute. Assumendo il ruolo di una guida spirituale simile a Virgilio, la guida aiuta i giocatori (Smarriti) nel loro viaggio attraverso l’Inferno, fornendo indicazioni e spiegazioni. Questo ruolo include anche custodire segreti e motivazioni nascoste, che sono parte integrante della trama del gioco.
Il manuale Dante’s Guide to Hell stabilisce le linee guida per una campagna di gioco ambientata nell’Inferno di Dante. Tempo e spazio in questo scenario non seguono le regole convenzionali, e la percezione di essi dipende dall’esperienza dei personaggi fuori dall’Inferno. I riposi, sia brevi che lunghi, sono definiti in base alle necessità dei personaggi, senza un sonno vero e proprio.
Gli incantesimi e gli effetti speciali, come la pietrificazione o il congelamento, hanno esiti unici in questo contesto. Personaggi come angeli ignavi, malebranche e spiriti magni possono iniziare il loro viaggio dalla Selva Oscura, nonostante le restrizioni che normalmente avrebbero.
Man mano che i personaggi avanzano attraverso i vari cerchi dell’Inferno, crescono di livello, guadagnando forza, conoscenza e saggezza. Il viaggio è concepito per iniziare al 1° livello, con progressi specifici legati al superamento di determinate tappe.
Il volo nell’Inferno è sconsigliato, poiché rende i personaggi molto visibili e vulnerabili ai diavoli custodi. Inoltre, il manuale enfatizza il principio del Continuo Degrado, secondo il quale è più difficile e pericoloso tornare indietro rispetto a procedere in avanti.
La campagna prevede un percorso ben definito fino a un certo punto, dopodiché i partecipanti avranno maggiore libertà nel determinare la direzione della loro storia. La conclusione ottimale prevede che i personaggi superino Lucifero e tornino trasformati al mondo reale. Tuttavia, ci sono molte possibilità per finali alternativi, incluso rimanere all’Inferno o addirittura sfidare le leggi divine, potenzialmente portando a un’apocalisse anticipata.
Il Master come Virgilio
Per una via lunga e un “cammin malvagio” è la campagna di gioco di Inferno: Virgilio’s Untold Tales, dove la Guida conduce gli Smarriti (i giocatori) attraverso un viaggio nell’Inferno. La campagna inizia con i personaggi smarriti nella Selva Oscura, dove incontrano la loro Guida, che li introduce al viaggio attraverso l’Inferno.
La struttura della campagna comprende varie fasi e sfide:
- Canto I: I personaggi si ritrovano nella Selva Oscura, affrontano le Tre Fiere e scoprono la realtà del loro viaggio infernale.
- Canto II: Attraversano l’Antinferno e negoziano il passaggio sull’Acheronte.
- Canto III: Superano l’Acheronte e raggiungono il Limbo.
- Canto IV (opzionale): Attraversano una piana caliginosa per giungere al Nobile Castello nel Limbo.
- Canto V: Scoprono la vera identità della loro Guida e forgiano un artefatto per proteggersi.
- Canto VI: Confrontano Minosse, perdendo la Guida e affrontando nuove sfide.
- Canti VII, VIII, IX (opzionali): Superano ulteriori cerchi dell’Inferno, inclusi la Bufera, la Fossa e lo Stige.
- Canto X (opzionale): Confrontano Lucifero nel profondo dell’Inferno.
Inoltre, la campagna enfatizza l’importanza della Divina Fiamma per orientarsi nell’oscurità dell’Inferno. Senza una fonte di luce divina, i personaggi subiscono svantaggi nelle loro azioni e decisioni.
La campagna offre grande flessibilità, permettendo ai giocatori di esplorare e interagire con l’Inferno in modi diversi, a seconda delle scelte e azioni dei personaggi. La conclusione del viaggio dipende dalle decisioni e dalle azioni dei giocatori, con la possibilità di affrontare sfide finali contro Lucifero e determinare il destino dei loro personaggi.
Verdetto infernale
Inferno si configura come un’esperienza ludica intensa e coinvolgente, che trascina i giocatori in un viaggio attraverso il mondo oscuro e complesso delineato da Dante Alighieri nella sua Divina Commedia. Questo gioco non si limita a essere un semplice passatempo, ma rappresenta un’occasione per esplorare temi profondi come la moralità, l’etica e la redenzione personale, offrendo ai giocatori la possibilità di confrontarsi con le proprie convinzioni e valori in un contesto unico e ricco di sfumature. Un’esperienza che incarna l’essenza dell’opera dantesca, con i suoi archetipi unici, ambientazioni suggestive e sfide impegnative, “Inferno” si afferma come un titolo significativo nel panorama dei giochi di ruolo, capace di offrire avventure epiche e momenti di profonda riflessione, rendendolo un’esperienza imperdibile per gli appassionati del genere e per chiunque sia affascinato dall’universo creato da Dante.