Come una bomba a sorpresa, il multiplayer di Halo Infinite è stato rilasciato in forma di open-beta, quasi un mese prima della precedente data di lancio prevista, con grande gioia per tutti i fan. Ma finito il genuino entusiasmo per un arrivo così inaspettato, sono cominciate anche le analisi di ciò che è ottimo e ciò che invece potrebbe essere migliorato, in quella che per adesso è una versione assolutamente parziale del prodotto. Ecco perché in questo articolo di prime impressioni relative al multiplayer di Halo Infinite, cercheremo di andare più a fondo negli elementi che secondo noi sono eccellenti e altri che meriterebbero decisamente più attenzione da parte degli sviluppatori. Il tutto in attesa ovviamente di poter mettere le mani sul prodotto finito questo 8 dicembre.
Cosa ci ha convinto del multiplayer di Halo Infinite
In questa sede di prime impressioni, Halo Infinite si riconferma dal punto di vista del gameplay come il grande titolo che avevamo provato nel corso delle beta degli scorsi mesi. I miglioramenti rispetto alle precedenti versioni sono numerosi. Infatti, pad alla mano il gioco si è mostrato come un ibrido perfettamente integrato fra gli elementi del quinto criticato capitolo e quelli della prima trilogia, in un mix fresco e galvanizzante. I nuovi Spartan si muovono con rinnovata velocità ma non possono più eseguire autonomamente le schivate e gli schianti potenziati di Halo 5. Ne deriva quindi un gunplay rapido e adrenalinico, eppure capace comunque di tirare il freno a mano nei momenti giusti per consentire al player di ragionare e di evitare la frenesia tipica di altri esponenti del genere, come l’ultimo Call of Duty.
Come sempre in combattimento, precisione millimetrica e skill negli spostamenti e nel lancio delle granate continuano a fare la differenza. Tuttavia sono anche presenti alcune curiose funzioni nel sandbox del gioco, che garantiscono una grande varietà nell’esperienza. Parliamo delle numerose bocche da fuoco e dei loro interessanti effetti secondari, oltre che di alcune abilità per l’armatura aggiuntive. Fra questi vi è ad esempio il fucile particellare Heatwave che spara proiettili che possono rimbalzare sulle superfici e creare una sorta di “area d’interdizione momentanea” che disincentiva gli avversari ad avanzare, oltre che saltuariamente permetterci di ucciderli dietro i muri. Altre esempi, come lo Shock Rifle (che elettrifica i corpi e gli oggetti a terra) introducono un livello di gameplay avanzato e se possibile anche maggiormente profondo rispetto a tutti gli altri Halo messi insieme.
Infatti, molti dei vari tool di morte non sono più esclusivamente delle semplici armi capaci “solo” di uccidere gli avversari con attacchi diretti, ma sono invece degli strumenti ottimi per cambiare il corso delle sparatorie e ottenere così un vantaggio imprevisto nel normale proseguo delle battaglie. È ancora troppo presto per valutare se questo elemento rappresenterà un punto di forza o meno della produzione e del suo sandbox a livello competitivo, ma è certamente importante far notare che esiste una certa profondità nelle meccaniche, le quali per adesso sembrano piuttosto riuscite. Sul lato contenutistico e di design dobbiamo poi elogiare la buona qualità delle mappe, alcune anche particolarmente iconiche per i fan della serie, come quella che ricorda il sito di lancio dei caccia Saber di Halo Reach, o l’accademia intitolata al Sergente Johnson della prima trilogia.
Il tutto è trattato con toni marcatamente nostalgici e da fan della serie siamo rimasti piacevolmente colpiti dall’atmosfera. Anche il layout delle ambientazioni si è dimostrato più che buono e studiato, con i giusti adattamenti per le determinate modalità di gioco, soprattutto nelle grandi battaglie a squadre con i veicoli. Oltre a questo, abbiamo il lato tecnico del titolo che si è ripresentato come più che solido su Xbox Series X, con una grafica pulita e definita. Il tutto, anche se non marcatamente “next-gen”, è comunque piacevole da giocare e da vedere. Le musiche poi sono tratte dai primi tre giochi e sono semplicemente epiche!
Quello che non ci ha convinto del multigiocatore
Purtroppo non tutto è andato liscio nella nostra disamina che è risultata ancora gravata da alcuni piccoli problemi che speriamo vengono risolti al lancio del gioco finale. Non parliamo di mancanze gravi al punto da inficiare totalmente il valore del prodotto, ma di vari piccoli fattori che rendono ancor più chiaro lo stato di beta di Halo Infinite e non di prodotto finito. Infatti, abbiamo riscontrato alcune problematiche nella rotazione delle mappe, che di fatto è come se non esistesse, visto che ci è capitato più e più volte di affrontare partite di fila sugli stessi scenari. Oltre a questo abbiamo avuto serie difficoltà a entrare con il nostro gruppo di gioco nella medesima squadra quando si gioca in Big Team Battle (la modalità con veicoli), nelle quali eravamo in squadre diverse anche se nella stessa fazione senza alcun valido motivo, con conseguenti complicazioni nel coalizzare gli sforzi. Vi sono inoltre alcune mancanze sul lato del bilanciamento, con ad esempio il veicolo WASP che in questa fase preliminare è risultato come troppo efficace contro la fanteria.
Da un punto di vista relativo alla personalizzazione estetica del personaggio, dobbiamo poi fare alcuni appunti, e mettere nel mezzo anche il sistema di Battle Pass tanto criticato nelle ultime ore anche da molti fan. Allo stato attuale per proseguire attraverso i 100 livelli di questa stagione è assolutamente necessario completare delle semplicissime sfide con cadenza giornaliera e settimanale, che conferiscono dell’esperienza in-game e che quindi aumentano i gradi. Non è di conseguenza possibile al momento avanzare di livello attraverso il semplice completamento di partite o attraverso le proprie performance. Questo sistema, estremamente farraginoso e lento, non ci era già molto piaciuto in occasione della primissima beta e resta tutt’ora un boccone amaro da digerire, ma contiamo che 343 Industries cambi il proprio approccio, come era già stato confermato dagli stessi sviluppatori.
Dal lato contenutistico dobbiamo sollevare degli ulteriori dubbi che a nostro modo di vedere mostrano ancor meglio lo stato di un titolo ancora non totalmente maturato. Mancano infatti molte modalità storiche come Team SWAT (niente scudi e solo armi di precisione), o Team Sniper (tutti i giocatori con fucili di precisione). Inoltre, crediamo che il già citato Battle Pass potrebbe lasciare molto perplessi alcuni veterani della Master Chief Collection a causa di un una quantità di equipaggiamenti estetici in formato gratuito molto bassa. Siamo assolutamente coscienti che si tratti di un gioco Free-to-play e di conseguenza le estetiche siano l’unica (per fortuna) fonte di sostentamento del progetto, tuttavia crediamo che l’attuale sistema possa essere migliorato, magari aggiungendo anche dei reward più significativi per i giocatori che non sono disposti a sborsare 10 euro per ogni stagione.
In conclusione, questa prima prova in vista della recensione di Halo Infinite si è dimostrata nel complesso come molto piacevole, soprattutto a causa di un gameplay di alta qualità, stratificato ed estremamente profondo e caratterizzato. Permangono però alcuni dubbi sulla struttura del battle pass e diversi piccoli quesiti relativi al bilanciamento e ad alcuni problemi tecnici. L’infrastruttura generale che fa da impalcature del titolo è comunque estremamente buona, ma è ancora troppo presto per decretare il verdetto di un prodotto che attualmente è in uno stato poco più di beta sia dal punto di vista contenutistico che dalla pulizia del codice di gioco. Restiamo quindi in vibrante attesa per poter testare il gioco completo questo dicembre, che dalle premesse sembra voler riportare la saga di Halo nuovamente alle stelle del firmamento degli FPS.