Hall Of Legends #05: Metroid Prime Trilogy

Damiano "Xenom" Pauciullo
Di Damiano "Xenom" Pauciullo Rubriche Lettura da 17 minuti

Salve Game Maniacs! Ormai dovreste conoscere bene questa rubrica, spazio in cui vi parliamo, in maniera più soggettiva del solito, di capolavori del passato, di giochi che nonostante gli anni sul groppone, resteranno nella storia per aver dettato nuovi standard nel mondo videoludico. Scegliere ogni volta un gioco non è semplice, ma questa volta ho optato per una perla del mondo Nintendo, di una saga storica che solo “recentemente” ha visto il passaggio al 3D: sto parlando di Metroid, più nello specifico di Metroid Prime Trilogy, uscito su Wii nel 2009. In realtà, come è facilmente intuibile dal titolo del gioco, non si parla di un unico titolo, ma di tre giochi che compongono la saga, iniziata su GameCube con il primo Metroid Prime (2003), proseguita con Metroid Prime 2: Echoes (2004) e conclusasi su Wii con Metroid Prime 3: Corruption (2007). Ma ora lasciamoci trascinare nel mondo che i Retro Studios, gli sviluppatori del gioco incaricati da Nintendo (che peso enorme che hanno avuto questi ragazzi!), hanno ricreato alla perfezione, regalandoci quelli che io considero i migliori giochi per GameCube e Wii.

Metroid Prime

 

La nostra eroina: Samus Aran

Da dove partire? Bhè, prima di tutto c’è da dire che la saga di Metroid, fino a questo momento, ha sempre visto i suoi giochi svilupparsi in due dimensioni, con il genere avventura a farla da padrona: tunnel, cunicoli, creature mostruose, upgrade, il tutto da superare per portarsi ad un punto specifico della mappa, cercando di non perdersi nei vasti mondi. Ma ora ecco l’arrivo nel mondo delle tre dimensioni: i Retro Studios hanno voluto osare, portando non solo il gioco in 3D, ma trasformandolo in un’avventura in prima persona, proprio come un FPS. Ma attenzione: l’essenza di Metroid non è mai stata quella di eliminare i nemici per proseguire, ma come già detto prima l’esplorazione è la caratteristica principale. In effetti, per quanto riguarda la saga di Metroid Prime, dobbiamo parlare della nascita di un nuovo genere videoludico, il FPA (first person adventure), visto che la formula tipica della saga era rimasta invariata; quella che era cambiata era solo la visuale, passata in prima persona.

Inizialmente, anche dal sottoscritto, la cosa non è stata vista in maniera molto entusiasta: pensate se il vostro gioco preferito, nato e proseguito per decenni in un certo modo, ora venga rivoluzionato del tutto “trasformandosi” in un nuovo genere; una tragedia! E invece il capolavoro era stato compiuto.

Metroid Prime FPA

 

Le atmosfere claustrofobiche e i nemici non mancano di certo

Accennando la storia, o almeno il pretesto che poi farà nascere la trilogia, possiamo parlare del ritorno dei Pirati Spaziali, acerrimi nemici di Samus, che hanno scoperto un nuovo materiale radioattivo chiamato Phazon, con la quale è possibile potenziare all’inverosimile le proprie armi, ghiotta occasione quindi per i nostri nemici. Giunta su Tallon IV (il pianeta del primo Metroid Prime), sarà compito della nostra cacciatrice di taglie sventare i piani dei suoi nemici, che presto verranno rimpiazzati da un nemico molto più pericoloso, ovvero l’origine di questo nuovo materiale. Ma l’eliminazione della fonte non porterà alla fine di tutto: dallo stesso Phazon, che per motivi di trama si combinerà con il DNA di Samus, nascerà Dark Samus, la vera antagonista dell’intera trilogia.

Con questo pretesto, nell’arco dei tre giochi, ci troveremo ad esplorare pianeti sempre più vasti, con ambientazioni uniche, nemici sempre più pericolosi e boss enormi, che non possono di certo essere eliminati con la sola forza bruta. Grandissima novità, ripresa poi da tantissimi giochi ancora oggi, è infatti il visore scan. Accanirsi contro i nemici pensando che scariche di colpi possano eliminarli è la strategia più sbagliata: a parte i nemici più piccoli, ogni mostro che ci troveremo di fronte ha un proprio punto debole, un suo modo di reagire a determinati nostri colpi, quindi combattere alla cieca è un salto nel vuoto. Ma è proprio questa grandissima novità, il visore scan, che ci viene in aiuto. Attivandolo, infatti, non solo è possibile scansionare l’ambiente circostante per ricavarne informazioni utili sia a fini dell’avventura, sia per un background storico sia per semplici curiosità su flora e artefatti, ma anche e soprattutto per avere più informazioni possibili sui nostri nemici: i loro punti deboli, le loro reazioni, la loro “storia”, i loro modelli poligonali, i loro bozzetti; insomma, scansionando il mondo e i nemici che ci circondano, creeremo automaticamente una vera e propria enciclopedia del mondo di Metroid Prime, sempre consultabile negli ottimi menù di pausa. Insieme al visore scan, di certo il più importante ed utile, ci sono anche il visore a raggi X utile in caso di nemici invisibili, il visore termico per avere una chiara situazione dell’ambiente circostante anche in caso di buio totale e il visore che permette di richiamare la nostra navicella spaziale in caso di aiuto nei momenti più concitati.

Ma le novità non finiscono di certo qui: durante tutta l’avventura (consideriamo avventura l’intero arco dei tre giochi), non saremo limitati ad usare un’unica arma di base (il raggio energia), ma potremo cambiare a nostro piacimento, ogni volta che lo vogliamo e una volta “sbloccati”, il tipo di raggio da usare, sempre in base a nostre strategie di attacco e in base alla situazione che ci troviamo di fronte, a partire dai nemici, ai boss e agli enigmi ambientali. Passiamo dal raggio gelo, al raggio plasma, al raggio onda di Metroid Prime, ai raggi Luce e Oscurità del secondo capitolo, ai raggi sempre più potenti del terzo capitolo, in quest’ultimo caso non più selezionabili a piacimento ma che automaticamente diventano sempre più potenti con l’avanzare dell’avventura.

Metroid Prime Iperfase

Samus Aran nell’Iperfase

I raggi, in ogni caso, possono anche essere combinati con i normali missili per creare delle vere e proprie armi di distruzione: consumando un determinato numero di missili, quindi, potremo attaccare i nemici con colpi devastanti: abbiamo il Supermissile (raggio energia + missili), l’Ultraonda (raggio onda + missili), il Criodiffusore (raggi gelo + missili), il Lanciafiamme (raggio plasma + missili), Raggio Eclissi (raggio Oscurità + raggio Luce), Buco Nero (raggio Oscurità + missili), Sole Ardente (raggio Luce + missili), Fragore (raggio Oscurità + raggio Luce + missili) e, per finire, un raggio un po’ particolare, che può essere considerato l’essenza del gioco: il raggio al Phazon (il materiale da cui è scaturito il tutto), possibile unicamente entrando a contatto con il materiale nei primi due capitoli ed utilizzabile in ogni momento nel terzo capitolo, entrando nell’Iperfase, con la grave conseguenza di una progressiva perdita di energia.

Insieme alle novità troviamo anche dei capisaldi della saga, sia per quanto riguarda i nemici che le armi e upgrade vari. Insieme ai già citati Pirati Spaziali, torneranno i Metroid (ma va?) e il tanto amato/odiato Ridley, forse la vera nemesi di Samus. Non mancano abilità che abbiamo imparato ad amare nel corso degli anni, come gli stivali Astrosalto, il raggio gancio (che nel terzo episodio può essere sfruttato anche per sradicare, letteralmente, le difese dei nemici), la morfosfera, le bombe, le gigabombe, varie tute con relativi potenziamenti; ma anche le espansioni per missili e i serbatoi per l’energia; insomma un vero e proprio Metroid.

Aspetto grafico

Per quanto riguarda le novità, i capisaldi della saga e il gioco in generale, ho cercato di racchiudere il tutto in maniera più semplice e breve possibile, cosa davvero difficile quando ti trovi davanti a tre capolavori del genere. Ma ora parliamo di quello che alla fine salta prima all’occhio, ovvero l’aspetto grafico. Anche in questo caso, solo applausi per Retro Studios. Il talentuoso team è riuscito a ricreare alla perfezione ambienti vasti, dettagliati, con effetti particellari realistici come polvere, neve, umidità sul visore nel momento in cui si passa attraverso una scia di vapore, effetti di luce, gocce di pioggia che scivolano sul visore, luce che viene rifratta nell’acqua; non mancano vegetazione e costruzioni imponenti, con crepe, cunicoli, tubature, riflessi sull’acqua, sui metalli e sui ghiacci.

Metroid Prime 3 Elysia

 

    Elysia, città dei cieli, in tutta la sua bellezza. Non adatta a chi soffre di vertigini.

Tutto quello appena descritto non vale, in parte, nel secondo capitolo, Metroid Prime 2: Echoes. Questo per la diversa natura del gioco, che divide l’intero pianeta in due mondi parelleli: il mondo della Luce (che rispecchia i canoni prima citati) e il mondo dell’Oscurità. In quest’ultimo scordatevi pianure luminose, effetti di luce, colori sgargianti con costruzioni monumentali: il tutto sarà tendente al nero e al viola, con ambienti più articolati e difficili da superare, nemici molto più forti, costante energia che diminuisce a causa dell’aria infetta di questo mondo oscuro (il che fa davvero aumentare l’ansia come se ci trovassimo all’interno del gioco stesso) e pericoli in ogni angolo. Di sicuro un’ambientazione che quasi non ti fa godere il gioco, ma che raggiunge in pieno il suo obiettivo di farci addentrare in un mondo tenebroso, dove di certo non regna la tranquillità e non ci si può rilassare.

Metroid Prime 2 Echoes

 

Un po’ di differenza con l’epicità dell’immagine precedente eh?

Comparto sonoro

Parlando ora di un altro aspetto importantissimo nei videogiochi, il comparto sonoro, anche qui non possiamo che rendere omaggio al team di sviluppo ma soprattutto ai due maestri compositori Kenji Yamamoto e Kouichi Kyuma. Nell’arco dei tre giochi sono molteplici gli accompagnamenti sonori: abbiamo effetti sempre azzeccati, da esplosioni a versi dei nemici, dal rumore dei passi nella sabbia a quelli nella neve, ma quel che davvero lascia senza parole è la colonna sonora; è davvero qualcosa di incredibile, sempre in totale assonanza con l’ambiente alla quale è legato il motivo. E se quindi in un ambiente vasto ed enorme come Elysia (soggetto dell’immagine più sopra) abbiamo un tema che evoca epicità da tutti i pori, ecco che in situazioni più concitate o in ambienti più oscuri la stessa colonna sonora ci indica come il grado di pericolo stia aumentando all’inverosimile. Ma non è Metroid senza le colonne portanti, anche per quanto riguarda il sonoro: troviamo il tema principale, il tema di Ridley, o il jingle di quando si esce dall’astronave e ci si prepara ad esplorare un nuovo pianeta. Sinceramente, vi consiglio davvero di ascoltare la colonna sonora di questi giochi nel caso non aveste avuto e non avrete la possibilità di giocarli; qui vi posto un solo tema di uno degli ambienti che più mi è rimasto a cuore, ma vi assicuro che è solo uno dei tantissimi motivi che vi faranno amare l’OST di questa saga.

Gameplay

Per concludere voglio parlare del gameplay, partendo del sistema di controllo, che secondo il mio parere raggiunge la perfezione con la trasposizione su Wii. Se già con i capitoli originali, Metroid Prime e Metroid Prime 2 su GameCube si erano raggiunti livelli eccezionali, con il terzo capitolo e i remake dei primi due su Wii (grazie appunto a Metroid Prime Trilogy), si raggiunge davvero un livello inarrivabile. Per un FPS, visto che in quanto a sistema di controllo e di puntamento Metroid Prime può essere paragonato a quel genere che in realtà poco c’entra in tutto il resto, il mouse e la tastiera sono insuperabili: nessuna levetta analogica potrà mai eguagliare la precisione che si raggiunge con il puntatore del mouse. Ma il particolare sistema di controllo del Wii, con il suo telecomando che fa anche da puntatore direttamente su schermo, rende il nostro braccio il vero proseguimento del cannone di Samus che ritroviamo nel gioco, con un’immedesimazione davvero senza eguali. In più, grazie ai sensori di movimento, utilizzando il raggio gancio è possibile sradicare gli scudi e le armature dei nemici, mimando davvero il movimento per “tirare” qualcosa verso di noi. Inoltre in questa trilogia sono stati introdotti dei gettoni che possono essere “vinti” compiendo determinati obiettivi bonus, come uccidere un determinato numero di nemici o magari attraversare una certa zona senza subire danni. Questi gettoni sono poi spendibili nello “store” interno del gioco, per sbloccare i brani della colonna sonora, bozzetti, modellini in 3D dei personaggi principali e dei nemici; un’ottima idea accessoria che incrementa il livello di sfida e allo stesso tempo un toccasana per i puristi dei collezionabili.

Conclusioni

Insomma, da come avete capito, il sottoscritto ha amato alla follia questa trilogia e vi consiglia caldamente di giocarla il prima possibile. Un’avventura unica, emozionante, con un comparto grafico e sonoro eccezionali, sistema di controllo perfetto. Trovo davvero difficile menzionarvi dei difetti: se proprio vogliamo fare i cattivi o magari quelli che non vogliono sembrare troppo buoni, potremmo rimproverare un eccessivo backtracking (ma è l’essenza dei Metroid, quindi non dovrebbe essere considerato un difetto) e una leggera flessione verso un gioco “di guerra” nel terzo capitolo, vista la sua natura meno esplorativa e più action, con molte situazioni in cui ci troveremo a combattere i Pirati Spaziali in compagnia dei nostri alleati. In ogni caso, anche la critica giornalistica lo ha premiato con voti che oscillano tra il 9 e il 10, quindi la qualità è assicurata.

approved

 

Spero che tutto questo vi abbia convinto a dare almeno un’occhiata a questa trilogia, che rimane nell’olimpo dei migliori giochi per GameCube e Wii, e sicuramente tra i migliori FPA/FPS dell’ultimo decennio. Fidatevi, provatela e non ve ne pentirete!

Un saluto dal vostro amichevole Xenom di tastiera.

BONUS PIC

Metroid Samus

Sì, è lei all’interno dell’armatura.

 

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Videogiocatore da quando aveva 3 anni grazie ad un bel GameBoy rosso fiammante, si chiede ancora come facesse a quell'età a completare i giochi. Predilige i platform (soprattutto se come protagonista hanno un idraulico baffuto) e i giochi d'avventura (ma solo se il personaggio ha una tunica verde); diciamo che quel 23 settembre del 1889 avevano previsto la sua nascita, fondando quindi la Nintendo.