L’evoluzione dei videogiochi definiti “avventure grafiche” è stata senza dubbio molto marcata, se pensiamo a quanta strada è stata percorsa partendo dai punta e clicca, o ancor prima dalle avventure testuali. Il cambiamento generazionale ha visto poi arrivare le così dette “Neo-Avventure”, che in molti casi hanno sacrificato la parte puramente ludica per concentrarsi maggiormente su una sceneggiatura accattivante e su una narrazione ottima, condita con personaggi estremamente caratterizzati e soprattutto con il tanto desiderato “effetto farfalla” che, facendo compiere al giocatore delle scelte spesso decisive per il proseguo e per il finale, lo fa sentire il vero protagonista dell’esperienza. Uno degli uomini che ha dedicato la sua carriera a questo tipo di videogiochi, o come definiti da lui “Drammi interattivi”, è il francese David Cage. Nato nel 1969 a Mulhouse è un personaggio dalla mente artisticamente completa, che oltre ad essere in cima allo studio Quantic Dream è anche un regista, uno sceneggiatore, un game designer, un musicista, e uno scrittore. Tra un mese esatto sarà pubblicata in tutto il mondo l’ultima fatica di Cage e del suo studio, gioco che tanto si è fatto attendere dai fan del genere: Detroit Become Human. Il progetto è nato anche grazie alla richiesta incessante dei fan dello studio francese, che volevano a tutti i costi un titolo che si ispirasse a “Kara”, “video prototipo” pubblicato durante l’E3 2013. Stando alle premesse, il nuovo gioco di Quantic Dream si preannuncia come il nuovo standard da raggiungere, il titolo che prima di ogni altro raggiungerà un numero impensabile di conseguenze per ogni singola scena. Un progetto monolitico che tutti quanti aspettiamo con avida fame diventi realtà sulle nostre PlayStation 4.
Ma come siamo arrivati a questo? Qual è stata la strada percorsa fin ora dal genio del Dramma Interattivo? Tutto è iniziato nell’ormai lontano 1999, con un titolo che i giocatori di secondo pelo ricorderanno molto bene, e non solo per la presenza di un personaggio a cui David Bowie ha donato il volto: Omikron: The nomad Soul. Nato come una sorta di esperimento, il gioco combinava diversi tipi di gameplay, mixando l’avventura in terza persona con alcune sequenze di combattimento uno contro uno e altre di sparatorie. Nessuna di queste caratteristiche di gameplay risultava dominante, e forse è per questo che gran parte dell’utenza ha lasciato il titolo in secondo piano rispetto ad altri prodotti. Ben sei anni più tardi, ovvero nel 2005, David Cage ci ha regalato una perla dal nome Fahrenheit conosciuto anche come Indigo Prophecy. In questo caso l’impressione fu fin da subito di un altro livello, specialmente perché il titolo brillava di una personalità definita, con caratteristiche nuove e di certo allettanti per i giocatori. Qui sono comparse le doppie telecamere con avvenimenti sincroni, azioni differenti che cambiano l’esito della scena e i quick time event a dettare il ritmo delle situazioni più concitate. In Fahrenheit si mostra inoltre la possibilità di ottenere finali multipli (tre per la precisione), prendendo spunto anche da alcune avventure grafiche punta e clicca di precedenti annate.
Anche se entrambi i giochi citati sono stati apprezzati moltissimo da giocatori e critica (chiaramente con tutti i crismi dei casi), la consacrazione di David Cage e compagni è arrivata nel 2010, con il titolo che su PlayStation 3 ha tenuto banco incontrastato per molto tempo nel campo delle avventure grafiche. Ovviamente stiamo parlando di Heavy Rain, esclusiva per l’allora console ammiraglia di Sony che, sfruttando tutto ciò che di buono era stato fatto con i precedenti titoli, ha saputo creare un thriller a metà tra l’horror e l’investigativo, puntando molto sulla personalità dei protagonisti e sull’introspezione. Ciò che però è divenuto davvero forte con questo gioco, è il legame che si è creato con il giocatore, che ora più che mai si sente libero di fare le proprie scelte addossandosene tutte le conseguenze. Il numero molto grande di finali possibili, specialmente perché legati a ben 4 personaggi diversi, è un’altro dei fattori che ha contribuito a garantirne la rigiocabilità. Ancora oggi Heavy Rain viene usato come punto di riferimento quando si parla di avventure grafiche ben riuscite, che riescono a mantenere incollati allo schermo gli amanti del genere.
Arriva infine nel 2013 l’ultimo dei titoli fin ora in commercio di Quantic Dream, ovvero Beyond: Due Anime. Con questo titolo, dal quale ci si aspettava molto, potremmo dire che lo studio francese abbia compiuto il suo primo mezzo passo falso. Forse sbagliando il tempismo, il gioco proponeva comunque le caratteristiche base che hanno fatto la fortuna dei precedenti giochi, ma che mancasse qualcosa sul piano ludico (o addirittura sul piano della difficoltà) era innegabile. La novità più grande che però è arrivata con questo, è l’inserimento del motion capture, rendendo così indispensabile l’interpretazione di attori veri per tutte le scene del gioco. Inutile dire che questo è stato un enorme passo in avanti per il fotorealismo. Anche se non si è raggiunto lo standard qualitativo del precedente lavoro, Beyond è comunque un ottimo titolo, carico di emozioni, grazie anche alle splendide performance di Willem Dafoe ed Ellen Page.
Qual è stato il contributo più grande del designer ai suoi titoli? Probabilmente pensare per vie traverse: il suo modo di progettare e ideare giochi si può definire tutto fuorché convenzionale.
“Ogni gioco ha il suo processo di creazione, ogni studio il suo modo di procedere”.
Quello della Quantic Dream, è di far nascere il gioco partendo dalla storia e dalla sceneggiatura, e non dall’idea del gameplay. Sono noti ad esempio alcuni fatti che testimoniano il totale isolarsi dal mondo di David Cage per stendere le proprie sceneggiature, specialmente in momenti molto particolari della sua vita. Nel caso dell’ultimo gioco citato, l’idea che ha messo in moto il suo lavoro è stato un grave lutto, che lo ha fatto interrogare molto sulla vita e la morte, sul giusto e sullo sbagliato.
Questo modo di lavorare per molti studi con filosofie diverse potrebbe risultare sbagliato, e sono innegabili i rischi che ad ogni produzione corrono Cage e il suo team: dopotutto i loro titoli non sono adatti a tutti i giocatori, bensì ad una cerchia ristretta e gremita allo stesso tempo. O li si ama, o li si odia. Proprio cinque anni fa, il designer si esprimeva così a riguardo:
“Probabilmente Beyond sembrerà completamente assurdo a molti giocatori. Un gioco senza sparatorie, dove si gioca con le bambole, dove si aiuta una giovane donna a partorire e dove ci si identifica con un’eroina che piange, che esita, che va alla ricerca di se stessa. Il gioco non piacerà a tutti, ci ho fatto l’abitudine e non mi disturba affatto. Le cose non si cambiano con il consenso, ma con la rottura, lo shock, con la sincerità dell’approccio e la forza dell’intenzione.”
David Cage vuole offrire al proprio pubblico dei videogiochi adulti e disinibiti, emozioni pure, e fin ora sembra che ci sia riuscito. Il gioco che il 25 maggio sarà a portata di pad starà a segnare un punto cardine, una possibile svolta definitiva. Tutto ciò che di Detroit Become Human è stato visto e provato fino ad ora è sensazionale, ma la paura che l’opera per intero possa risultare un passo falso è ancora dietro l’angolo, sperando che i timori vengano spazzati via fin dai primi minuti di gioco. Se c’è una cosa che tutti dovrebbero fare, è proprio imparare da ciò che è stato fatto bene e ancor pi da ciò che è stato fatto male. Qauntic Dream ci riuscirà? La sentenza è rimandata al 25 maggio.