Durante la Gamescom di Colonia svolta e conclusasi la scorsa settimana, il nostro Gianluigi “Jan-Meister” Crescenzi ha avuto l’onore di intervistare due membri della crew di Bungie, in occasione dell’imminente rilascio del titolo di casa Destiny 2, attesissimo da milioni di fan. Ai nostri microfoni sono sopraggiunti David Dague (Community Manager di Bungie) e Justin Truman (Gameplay Lead). I due si sono mostrati fin da subito simpatici e decisamente disponibili al dialogo, accettando di buon grado anche qualche scambio di battute tra una domanda e l’altra.
Siamo qui dopo tre anni di Destiny. Avete creato una grande community attorno a questo gioco e io mi sento parte di questa community, la amo. Cosa vi aspettate dal futuro di questa community?
David: Tutti noi ci aspettiamo e speriamo di avere la stessa grande interazione e lo stesso tipo esperienze condivise. Questi erano i propositi di Bungie sin dall’inizio, ovvero creare giochi che alimentassero i legami e le amicizie. Il gioco è qualcosa che amiamo e per cui lavoriamo sodo, ma la community è il vero prodotto del nostro duro lavoro, è il risultato finale di questa esperienza di condivisione. Con il lancio di Destiny 2 su PC siamo felici di poter accogliere nella community molti altri giocatori provenienti da ogni parte del mondo. Cerchiamo di allargare e diversificare la community, in modo da ingrandirla e creare più varietà nel gioco in co-op.
Justin: Ciò che mi gratifica di più del lavorare su Destiny è vedere i giocatori che fanno amicizia fra loro mentre giocano. Ho la fortuna di lavorare con Bungie e molti dei nostri che lavorano al gioco, lo giocano anche, ma cosa più bella è incontrare qualcuno anche per caso, giocarci per un po’, diventare amici dopo qualche settimana anche se si abita a mille miglia di distanza. E’ sempre grandioso.
Destiny approda su PC per la prima volta. Come è nata la vostra collaborazione con Blizzard?
David: Abbiamo lavorato a stretto contatto con Blizzard assicurandoci che l’esperienza di giocare Destiny su PC fosse fantastica. Volevamo che fosse un’esperienza utile e meravigliosa. I nostri sviluppaori hanno lavorato fianco a fianco con il team Blizzard. Loro sono persone con cui ho lavorato per supportare principalmente i giocatori e parlare direttamente con la community. Sappiamo che la community di Blizzard si aspetta il meglio del meglio e non chiederanno nulla di meno. Quindi noi abbiamo lavorato con i nostri nuovi amici di Blizzard per assicurarci di rilasciare un gioco degno di loro.
Justin: E’ stata una collaborazione incredibile quella con Blizzard. Sono onorato di far parte del primo gioco non-Blizzard approdato su Battle.net. Abbiamo lavorato con il team assicurandoci che noi di Bungie dessimo il meglio sia sulla realizzazione su console che su PC. Blizzard ci ha aiutato a migliorare il gioco dandoci degli utili feedback.
David: La nostra community è molto collaborativa. Non ci saranno solo nuovi giocatori, ma credo che molti appassionati di Destiny cominceranno a migrare da console a PC, perché magari preferiscono giocare su PC. Allo stesso tempo avremo nuovi giocatori che non hanno mai giocato a Destiny e come sempre la nostra community sarà felice di accoglierli.
Forse però questi nuovi giocatori non si sentiranno vicini alla storia dietro Destiny come magari i veterani. Come risolvere questo problema?
David: Destiny 2 da la possibilità ad ogni giocatore di creare la propria storia e la propria esperienza di gioco personale. Muovendoti nell’universo di Destiny se hai già incontrato i Caduti prima, come ad esempio in House of Wolves, oppure il tuo primo contatto con lo Spettro, ovviamente si onorerà quel lascito. Ma se sei un nuovo giocatore di Destiny e incontri per la prima volta i Caduti nella Zona Morta Europea, avrai la possibilità di capire chi sono questi nemici e scoprire contro chi stai combattendo.
Una nuova storia, un nuovo cattivo. Stavolta troviamo un grande Cabal di fronte a noi. Nel capitolo precedente questa razza non aveva neanche un raid, mentre in questo secondo capitolo loro sono i nemici principali. E’ stata una scelta che avete fatto il precedenza?
Justin: Abbiamo creato prima l’idea del personaggio, e poi la razza. Abbiamo creato Ghaul perché volevamo dei personaggio che incutesse timore, spaventoso, capace di distruggere de difese della città e interrompere il contatto con il Viaggiatore. Ma volevamo che avesse dei veri motivi per fare tutto ciò, motivi che si potessero comprendere, non come gli antagonisti di un cartone animato, che agiscono in base al loro egoismo.
Giocando la beta abbiamo notato molte cambiamenti nel gameplay e anche negli NPC, come i guardiani dell’Avanguardia. Ora possiamo interagire con loro, infatti nella prima missione possiamo parlare con loro e combattere contro di loro. E’ come se ora loro avessero una propria anima. Immagino che voi lo abbiate desiderato tanto.
David: Anche Amanda Holiday ha lasciato la “sicurezza” del suo hangar sicuro per rivelarsi come l’Ace Pilot, portandovi alla fase successiva del combattimento. I personaggi nella torre sono parte della storia e fanno la loro parte. Tutto quello che avevamo di caro e che abbiamo cercato di proteggere si trova sotto attacco, quindi l’Avanguardia non si trova più nelle zone sicure della Torre. Loro combattono al fianco dei guardiani per sopravvivere e per proteggere la città.
In futuro vedremo in Destiny 2 alcuni eventi, come ad esempio il “Festival delle Anime Perdute”?
David: L’intero team è al momento a lavoro per pianificare tutto ciò che dobbiamo fare per assicurarci che il mondo di Destiny 2 si senta “vivo”, con nuove cose da fare all’interno del gioco. Inseriremo contenuti per evidenziare il cambiamento delle stagioni, il passare del tempo durante il corso dell’anno. In questo momento, però, siamo tutti concentrati sul lancio del gioco che avverrà a breve, una volta che i guardiani avranno la possibilità di fronteggiare i Cabal, proteggere la città e ricostruire ciò che è stato distrutto. Ci riuniremo per scoprire cosa accadrà in futuro.
Una delle caratteristiche più amate dalla community nel primo Destiny erano i match privati. Sappiamo che ritorneranno, ma non sappiamo quando. Potete dirci qualcosa a riguardo?
Justin: I match privati non saranno disponibili al lancio del gioco. Ad oggi purtroppo non possiamo dirvi una data precisa.
David: Molte cose accadranno dopo il rilascio del gioco. Avremo una nuova storia da mostrare ai giocatori insieme a diverse caratteristiche che verranno implementate con gli update. Destiny è stato creato proprio per essere un gioco in continua evoluzione, adattandosi ai desideri della community.
Abbiamo provato una modalità competitiva nel Crogiolo. Come mai avete scelto di avvicinarvi a questo tipo di modalità?
Justin: Nel Crogiolo in Destiny 2 abbiamo provato a creare due modalità differenti quando si gioca in PvP, ovvero partita rapida e competitiva. Nella modalità competitiva la partita è scandita da un contdown che rende tutto più intenso e dinamico e i giocatori dovranno cercare di giocare strategicamente, cercando di non morire. Mentre la partita rapida è più casual, per i neofiti che vogliono semplicemente rilassarsi la sera. Insomma stiamo cercando di offrire un gioco che in PvP possa dare al giocatore ciò che vuole in quel momento.
Si dice che in Italia il match making non sia molto equilibrato, infatti capita spesso di trovarsi in squadra con giocatori non allo stesso livello. Farete qualcosa per migliorarlo?
David: Nella beta per PC ci sarà un supervisore per il match making. La partita rapida offrirà una grande varietà di giocatori con diversi livelli di abilità, ottima da giocare con gli amici. Ma nella modalità competitiva presteremo molta attenzione nel creare squadre composte da giocatori di livelli simili fra loro, in modo tale che le squadre si battano ad armi pari.