Tim Willits al GameRome: l’evoluzione di Quake

Emanuele "Nucky" D'Ascanio
Di Emanuele "Nucky" D'Ascanio News Lettura da 7 minuti

Secondo giorno al GameRome – La Città dei Videogiochi e nuova, grande esperienza, da raccontarvi cari lettori di Game Legends. In data odierna infatti Tim Willits, celebre Direttore Creativo di id Software, ha tenuto un’interessante conferenza legata all’evoluzione e sviluppo di Quake. Dopo aver effettuato una breve introduzione sulla storica software house texana, Tim ha espresso un fondamentale concetto sulla propria visione del videogioco e su una solida certezza: creare un loro gioco che essi stessi vorrebbero giocare strenuamente.

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Quake

Introducendo brevemente un altro importante brand della software house, DOOM, Willits ha affermato che il primo capitolo di Quake, rilasciato nel 1996, fu il vero e proprio salto di sviluppo rivoluzionario ed immaginario di id Software. Fu introdotta infatti, per la prima volta in assoluto, la velocità di gioco per il personaggio e l’Arena-Style Combat; tutto ciò fu causato dall’imponente velocità data dai mouse prodotti da Razer. Grazie a questa frenesia innovativa anche il gameplay del genere fu completamente rivisto: nuovi stili di combattimenti, innovative azioni offensive e difensive e l’introduzione di potenti armi da utilizzare al momento giusto. Il tutto condito da carismatici ed iconici personaggi presenti nel gioco.

Nel primo Quake infatti fu realizzato il primo vero mondo virtuale in 3D, vera e propria innovazione dell’industria e vera e propria differenza a suo tempo; nessuno infatti aveva sperimentato fino ad ora tutto ciò. Grazie a ciò, pur essendo stato veramente duro ricrearlo con le tecnologie del tempo, si potettero introdurre numerose scelte al fine del gameplay e soprattutto la concezione di gioco multiplayer. L’imponente ed innovativa architettura dei client server (prima di Quake nessun gioco action aveva a disposizione una tale architettura solida online) permise ai videogiocatori di connettersi e giocare tra di loro una una maniera nettamente rivoluzionaria. Quake rivoluzionò anche il concetto di Mod, permise infatti agli utenti di sbizzarrirsi: il linguaggio di programmazione proprietario permetteva ai giocatori di creare i livelli a cui la stessa id Software non aveva pensato; titoli dal calibro di Counter Strike e Team Fortress sono nati grazie a queste precise Mod. La tecnologia di Quake era così semplice da poter permettere ad altri team di sviluppo di lavorarci serenamente, il Quake Engine infatti diede vita al primo Call of Duty, Half Life e molti altri.

15050132_10210815506767778_551879066_nQuake II

id Software non era in vena di fare un sequel di Quake, infatti non lo fu realmente. Pensarono infatti ad un gioco tutto nuovo sempre con le stessi tematiche di base ma, non avendo trovato un nuovo nome adeguato, usurano Quake. Rispetto al primo capitolo, criticato per l’assenza di luce, Quake II fu reso più colorato: per supportare e sviluppare infatti tale grafica, dovettero utilizzare un supercomputer poiché le CPU del ’97 erano obsolete. In Quake II fu introdotto il concetto dell’abbassarsi: una meccanica, a suo tempo, rivoluzionaria per i giocatori.

Quake Arena III

Fu il primo Quake ad essere esclusivamente multiplayer. nascono qui le prime associazioni multiplayer competitive: la gente pensò che id fosse pazza a fare solo ciò. Quale Arena III fu il primo titolo a necessitare della scheda video per giocare. In Quake Arena III, ci fu l’esplosione totale di competizioni anche con premi con soldi.

15050218_10210815506607774_1384257935_nQuake IV

Sviluppato assieme a DOOM 3, dunque fu influenzato, ebbe una campagna Single Player ricca e con storia importante; fu sviluppato per bene l’IA e gli NPC. Post Quake IV iniziarono a lavorare ad una nuova ip, pensarono proprio di lasciare il brand per altro ma, essendosi accorti che la community giocava ancora, inventarono Quake Live con le stesse tematiche del terzo capitolo. Qui si poteva creare una versione giocabile per il proprio browser per giocare gratuitamente previa registrazione, fu uno dei primi free-to-play veramente immensi per la storia videoludica con l’aggiunta innovativa degli acquisti in game, pubblicità e successivamente un misero abbonamento mensile per ottenere la possibilità di creare server privati ed altro.

Quake Champions

Questo è nato come una espansione per Quake Live, questo sistema di personaggi ed abilità lo provarono su Live e da li iniziarono lo sviluppo del nuovo capitolo. Sono rimasti colpiti dalla grande risposta positiva post annuncio E3 2016, vuole essere una somma di FPS arena e velocità, cambio armi; titolo molto veloce, tutti i vari pg hanno diversi controlli e velocità di movimento, quindi quando si salta in aria o si muove il controllo ed altro sarà diverso. Quake Champions avrà delle armi a tempo nella mappa, come il lanciarazzi, e si potranno creare classi. Per ottenere l’arma dell’avversario bisognerà ucciderlo, altrimenti non spawnerà più nella mappa.

15058527_10210815506847780_1953902560_nLa più grande innovazione ovviamente sono i Campioni, ognuno ha un’abilità innata da attivare: Tim che tutto ciò possa dare molta profondità al gameplay del gioco rispetto al classico Quake. Prima era solo un gioco basato sull’abilità personale, ora queste abilità innate aiuteranno i nuovi giocatori che potranno infatti specializzarsi solo su un determinato personaggio. La parte competitiva è fondamentale e non vogliono perderla in questo nuovo titolo, hanno infatti invitato i top gamer per provarlo ed ascoltato il feedback per migliorare il gioco. Al Quakecon 2016 i fan sono rimasti estasiati dal gioco. l’anno prossimo uscirà ufficialmente la Beta e, sebbene non sarà Open, cercheranno di renderla più facilmente accessibile, nei prossimi mesi saranno aperte le iscrizioni.

La data d’uscita dipenderà dal risultato della Beta, continueranno ad aumentare la durata finchè non saranno soddisfatti. Tutti i Quake hanno i loro punti cardine, anche Champions rimarrà sempre un FPS Arena basato sulle skills. Quake Champions non avrà il supporto delle mod a causa della elevata difficoltà dello script di programmazione del gioco.

 

 

 

 

 

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Nucky, un esemplare in via di estinzione. Potremmo definirlo unico (e menomale) ed inimitabile! Entra nel progetto Game Legends a mani basse e con molti propositi, moltissimi, troppi, e non ne mantiene uno. Nasce, cresce, corre, sbatte e riparte. Le sue esperienze videoludiche sono innumerevoli e poliedriche: parte da pargolo con le console della grande N nuove di pacca, proseguendo poi con approcci più aggressivi senza saltare una generazione. Ovviamente con tutta questa carne al fuoco è arrivato a non apprezzare più nulla: "Ë un bel gioco, ma non fa per me". Il nostro Ditto personale si accoppia con qualsiasi partner, divenendo uno dei punti focali delle collaborazioni del sito. Predilige il genere FPS, TPS e Platform d'avventura di ogni genere!