SOMA – Anteprima

Gianluca "Gianz" Bianchini
Di Gianluca "Gianz" Bianchini Impressioni Lettura da 7 minuti

Ultimamente sento spesso gente lamentarsi di come il genere dei survival horror sia in crisi. Io personalmente non lo credo, anzi, secondo me vive una fase se vogliamo “2.0”. Ormai Resident Evil non è più l’astro da seguire, con buona pace degli affezionati alla saga Capcom, ormai troppo fuori dai canoni del genere.

In realtà nel corso di questi mesi, si sono alternati su questo scenario tre titoli di assoluta importanza: The Evil Within, Un gioco che puntava molto sul gruesome e sul “trial & error”, una tipologia di gameplay dove si chiedeva molto spesso al giocatore di agire e riprovare vari pezzi. Poi a Gennaio è arrivato Dying Light, che invece aveva un’interfaccia in prima persona ma che dava molte possibilità al protagonista, oltre ad avere un sistema giorno/notte in cui molti fattori in gioco potevano cambiare, come la presenza di zombie sulla mappa. Ultimo, il recentissimo Until Dawn, che si ispira più ad un’avventura grafica come genere, e estrae spesso degli sereotipi dalla cinematografia horror.

Tutti titoli interessanti, magari non esenti da difetti, ma che portano ognuno la propria concezione di Survival Horror, ovvero un genere in cui la risoluzione di un quadro o una missione o di qualsiasi obiettivo non passa per forza sul cadavere dei nostri nemici, ma che viceversa spesso ci pone in seria difficoltà anzi, in un senso di inferiorità verso le orde di mostruosità. Spesso e volentieri quindi si deve escogitare, pensare, riflettere su quello che si fa e quello che si è fatto durante la partita.

Questo appena accennato è uno dei principali incipit di SOMA, titolo in esclusiva su PS4 e PC dai ragazzi che hanno già lavorato ad Amnesia: The Dark Descent, un altro componente dei Survival Horror. Il gioco di cui andiamo a parlare, in effetti prende a piene mani molte delle meccaniche di Amnesia, trasportandole però in un contesto differente.

Nel gioco impersonerete i panni di Simon, un ingegnere in una base subacquea che deve risolvere il mistero della scomparsa dell’equipaggio. Già l’ambientazione ci confina in un ambiente claustrofobico, come se non bastasse, gli automi presenti nella stazione cominciano a presentare delle caratteristiche umane, e comportamenti aggressivi e imprevedibili. Alcuni di essi si sono addirittura mescolati con la fauna marina presente per dar vita a creature mostruose che uccidono qualsiasi cosa passi nel loro cammino.

Ovviamente, il compito di Simon sarà anche sopravvivere a queste avversità tramite la sua professione di ingegnere e qui abbiamo il primo vero collegamento ad Amnesia: nel gioco non sono presenti armi!

Con questa scusa, al giocatore è lasciata un ampia gamma di azioni alternative, che passano tutte dalla propria capacitàdi immaginare e innovare. Altre volte ci dovremo invece semplicemente nascondere, poichè questo, come è stato detto anche dagli sviluppatori “Non è solo un fuggi-via-dal-mostro” .

Oltre a questa caratteristica, che ci farà sentire l’urgenza nel compiere le nostre azioni in ogni circostanza, dovremo, come al solito, risolvere puzzle, esplorare stanze e vicoli e cercare di capire cosa si nasconde dietro tutto questo, grazie anche ad una sorta di “scatola nera” associata a ciascun membro dell’equipaggio, che ci permetterà di rivivere gli ultimi momenti di vita di questi poveri disgraziati.

Tutto ciò è circondato da un susseguirsi di sensazioni ed esperienze che ci faranno sperimentare alcuni temi difficili della natura umana, come la natura dell’esistenza umana e le fragilità dell’animo. Non ci saranno scontri a fuoco, ne esplosioni e nemmeno orde da fare fuori, anzi, spesso sarà proprio la totale assenza di qualsiasi cosa a farci palpitare e ad opprimerci, magari anche rivedendo le nostre posizioni su cosa significa giocare ad un titolo di questo genere.

I Frictional ovviamente non partono sprovveduti, forti della loro esperienza costruita intorno ai successi passati, contano di portare nella bacheca dei titoli per la console ammiraglia di Sony qualcosa che prima non c’era. Anche perchè durante lo sviluppo il gioco è entrato in diverse fasi di beta testing con il pubblico e lo studio si è detto entusiasta della grande varietà di reazioni che il loro ultimo prodotto suscitava.

Certo, i rischi dietro ad un gioco come questo sono molteplici. Assodato che la mancanza di armi non comporta un limite, tutto il resto deve però essere sviluppato a puntino: non si può contare solo su un’atmosfera e un mood azzeccato se poi le situazioni più concitate peccano in varietà, se i puzzle sono per la maggior parte approssimativi e mal costruiti, se i controlli non sono ben congeniati attorno all’esperienza.

Perchè se così fosse, sarebbe solo il compiersi di un ciclo che da tempo aspettava di chiudersi e che, dopo la cancellazione di Silent Hills sembrava non poter trovare pace, ovvero il processo di “rianimazione” del genere dei Survival Horror, pratica già avviata come dicevamo in precedenza. Frictional dal canto suo sembra sapere bene almeno due cose: mettere paura e come l’uomo si approccia ad essa.

SOMA uscirà il 22 Settembre e noi siamo sinceramente curiosi, ansiosi, impauriti e tanto altro, soprattutto a seguito di questo video gameplay che ne mostra la “bontà” in termini, e questa volta dobbiamo doverosamente sottolinearlo, solo produttivi

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Gioco da ormai 15 e passa anni ai videogames, il più dei quali sono stati titoli di Nintendo. Ma ho anche giocato spesso alle saghe divenute classiche anche nella scorsa generazione appartenenti ad altre piattaforme. Ma Zelda rimane Zelda, una fetta del mio cuore c'ha la triforza disegnata sopra.