Anche se leggermente in sordina, nel 2012 arrivava su PS3, Xbox 360 e PC uno degli action GDR fantasy più particolari pubblicati fino a quel momento. Kingdoms of Amalur: Reckoning ha avuto una grandissima considerazione della critica, e anche le valutazioni ricevute sono state decisamente buone. Dopo tutto il titolo vanta alle sue spalle nomi come R.A. Salvatore, che ha scritto l’intera storia del gioco, ma anche come Todd McFarlane e Ken Rolston. Nonostante sfruttasse in modo molto coerente “l’azzeramento” del proprio personaggio, grazie alla riscrittura del proprio destino, e nonostante la narrazione fosse incredibilmente particolareggiata e disponesse di una lore intrigante e coinvolgente, il titolo fu bollato come relativamente semplice da portare a termine, e con caratteristiche e armi che non incidevano in modo determinante nella propria vittoria. Otto anni dopo il rilascio del titolo originale, arriva finalmente Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning per la gioia dei fan, ma anche per coloro che incuriositi non hanno potuto metterci le mani sopra per questioni generazionali. Il titolo comprende nel suo pacchetto anche i DLC che il gioco ha ricevuto, ma anche alcuni contenuti inediti, e delle modifiche sul piano della progressione che tanto hanno fatto storcere il naso. Inoltre, il titolo sarà arricchito di un ulteriore DLC che arriverà il prossimo anno, Fatesworn. Grazie, THQ Nordic.
L’Unico Successo
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning è ambientato appunto nei regni di Amalur, che sono popolati oltre che dagli umani, anche da altre diverse razze e creature. La più nobile di questa sono i Fae, esseri mistici, dotati di una magia incredibile, praticamente immortali e con uno stile di vita che ringrazia la natura. La minaccia tuttavia nasce proprio da una divisione di questi – la Corte del Gelo – corrotta dall’oscurità (e dal cattivone di turno) che ha dato vita ai Tuatha e alla grande guerra in corso.
Senza entrare troppo nei dettagli dell’intricata e affascinante trama, sappiate che fin da subito vi troverete catapultati in una strana realtà: la prima volta che vedrete il vostro personaggio infatti, sarà… morto. Al video iniziale segue la fase di creazione, che ci vedrà scegliere razza, fattezze, credo e così via, dati che andranno anche a determinare alcune caratteristiche base del nostro avatar. Una volta fatto, il nostro personaggio si risveglierà “miracolosamente”, e non ci verrà molto per scoprire, mentre giochiamo questa prima fase che fungerà da tutorial, che siamo l’unico esperimento riuscito del Pozzo delle Anime, una particolare invenzione che ricollega l’anima al proprio corpo poco tempo dopo il decesso del soggetto. La particolarità più grande di questa rinascita, è che il nostro personaggio sarà una sorta di “prescelto”, l’unico individuo il quale destino non è stato ancora “tessuto”.
Il Futuro è Nostro
Questa piccola, grande caratteristica è la base di Kingdoms of Amalur Re-Reckoning: nel mondo, ogni singolo individuo possiede il proprio fato, un destino già scritto che in un modo o nell’altro si compirà, e non c’è nulla che possa cambiarlo. Tuttavia noi saremo “senza un destino”, e lo creeremo noi man mano. Questo succederà con l’aumentare di livello, che come nei classici GDR ci farà spendere i vari punti abilità sia per le quelle dedicate alle fasi di non combattimento (scasso, alchimia, dialogo), ma anche a quelle dedicate alle “classi”. Badate bene alle virgolette, perché più che classi, sono tre alberi di abilità, divisi in quelli riguardanti la Forza, la Magia e la Destrezza. In base ai punti che spenderemo in ognuno di questi, potremo equipaggiare diverse armi e armature, ma anche sbloccare delle carte chiamate “Destini” che definiranno la nostra classe effettiva. Chiaramente essendo noi stessi privi di un destino scritto e segnato, parlando con un tessitore possiamo azzerare i punti spesi e ridistribuirli a nostro piacimento… sotto giusto compenso.
Ecco quindi che il gameplay andrà a stagliarsi in varie direzioni, permettendoci di adattare il nostro gioco al nostro personale stile, potendo diventare un mago in tutto e per tutto, uno scaltro ladro, o magari un brutale guerriero, senza dimenticare le vie di mezzo o i “factotum” che riescono ad avere una grande abilità in tutti i campi. Certo, alcune delle situazioni possono risolversi anche senza il sangue, e quindi fate anche attenzione a dare la giusta importanza all’abilità di persuasione. Sappiate tuttavia che è ancora presente, come nella versione principale, un leggero sbilanciamento a favore di questa meccanica, e che persuadere potrebbe risultare, con i giusti punteggi, anche abbastanza semplice.
Tolte queste meccaniche, ci troviamo di fronte ad un titolo fantasy in un certo senso “standard”, gremito di missioni principali, secondarie e di fazioni, con noi stessi che ci troveremo a fare delle scelte per terminare alcuni incarichi, e una discreta libertà di esplorazione. Il mondo di gioco è decisamente grande, ed esplorarlo per intero richiederà davvero tantissime ore di gioco. In nostro aiuto viene chiaramente anche il viaggio rapido, disponibile quando siamo all’esterno, ma come contro troviamo dei caricamenti decisamente lunghi che spezzano il ritmo di gioco (cosa che purtroppo non è cambiata dalla versione originale).
Cosa cambia in Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
Questa riproposizione del gioco ha per molti versi rinfrescato quella che era la versione originale: oltre a una ripulitura grafica di base, anche alcune meccaniche sono state limate ed adattate al pubblico odierno. Graficamente Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning non brillava di dettagli estremamente curati, e non trattandosi in questo caso di un remake, molte delle sue imperfezioni sono comunque tornate; nulla che vada certo ad inficiare troppo sul gameplay, a parte la scarsa luminosità delle zone più ombrose o scure (come le caverne) che in alcuni casi faceva sembrare camminassimo sul vuoto.
Grosso lavoro è invece stato fatto, come anticipavamo in apertura, sul piano della progressione: prima di tutto è stato ricalcolato il livello delle zone da esplorare, non solo in base al livello attuale del giocatore, ma anche basandosi sulla difficoltà di gioco scelta (tra l’altro, una delle novità inedite è proprio un livello di difficoltà selezionabile ancora più alto). Tutto questo, unito alla rigestione dei loot dei bauli e dell’esperienza guadagnata, hanno reso la progressione leggermente più lenta e ponderata. In fine, ma non per importanza, proprio per le zone in cui accedere, è stato rimosso il level lock, permettendoci di esplorare più liberamente.
Questa nuova versione non prevede ancora il doppiaggio in italiano, ma come per l’originale l’interezza dei testi, dei dialoghi e del menù è nella nostra lingua. Di certo un incentivo, soprattutto perché permetterà di comprendere e assaporare al meglio la lore del gioco (una delle caratteristiche migliori.).