Magic the Gathering: Retrospettiva su Innistrad, tra Gothic e Cosmic Horror

Partendo dal cinema, passando per la prima produzione, e arrivando a questa seconda vita: signore e signori, ecco a voi l'affascinante Innistrad di Magic the Gathering.

Tommaso PiciniOut of Mana
Analisi
Lettura da 16 minuti

Da qualche tempo Wizards of the Coast sta facendo uscire con cadenza annuale dei set di ristampe che accorpano varie carte provenienti dallo stesso piano, come ad esempio Dominaria Remastered e Ravnica Remastered. Quest’anno è il turno di Innistrad, e allora cogliamo l’occasione per scrivere una breve retrospettiva, per cercare di comunicare perché questa espansione dai temi Horror Gotici (e non solo) sia tanto affascinante. E come faccio di solito, quando voglio parlare qualcosa, parto dal cinema.

Il “primo Vampiro”

Nel 1922 viene alla luce l’immortale capolavoro Nosferatu il Vampiro del regista espressionista tedesco Friedrich Wilhelm Murnau, che mette su pellicola una versione rimaneggiata del romanzo di Bram Stoker Dracula (1897). Non avendo i diritti, Murnau cambia ambientazione e nomi dei personaggi ma, nonostante ciò, la famiglia Stoker farà causa a Murnau. Il processo che ne seguì diede ragione Stoker. Ciò portò alla distruzione di buona parte delle pellicole, ma grazie ad alcuni privati che hanno conservato delle copie, il film è giunto fino a noi.

In esso Murnau, grazie a squarci di luce abbaglianti e bui mostruosi, eleva l’espressionismo tedesco nella sua forma più pura e affascinante, con tagli di luce innaturale che guidano lo spettatore tra le mura decadenti castello del Conte Orlok, il quale, come una malattia infettiva, si farà strada tra le vie di Brema accompagnato da una un branco di topi famelici. Per chi ha studiato cinema, quando si parla di Nosferatu, salta subito in mente il saggio Da Caligari a Hitler: Storia e psicologia del cinema tedesco (1947) di Siegfried Kracauer.

In questo l’autore teorizza che il cinema della repubblica di Repubblica di Weimar, racconti l’inconscio collettivo del popolo tedesco, che stava da lì a poco per sperimentare il nazismo. La peste che si insinua in città, guidata da un’inquietante figura pallida, è una potente metafora delle angosce della Germania di inizio secolo. Nel 1922 Murnau oltre a realizzare un capostipite del cinema, delineò quelli che saranno stati gli stilemi del Gotico.

Nel 1979, Werner Herzog realizza il remake del film di Murnau uscito cinquantasette anni prima, Nosferatu il principe della notte. Herzog dichiarò che Nosferatu è il miglior film tedesco di tutti i tempi ed, Herzog essendo un rappresentante del cinema contemporaneo tedesco, decide di riproporre la pellicola, trasformandola da espressionista a impressionista, e ribaltando di conseguenza soggetto ed estetica, rendendo il tutto più rarefatto e malinconico. Herzog riesce in un’impresa ardua: rimaneggiare l’estetica del Gotico senza tuttavia snaturarlo, declinandolo alla contemporaneità e imprimendolo nel nostro immaginario collettivo.

Il primo gennaio del 2025, nelle sale esce il quarto film di Robert Eggers, Nosferatu. Qui il regista utilizza il Folk Horror, per dare la sua interpretazione della storia raccontata da Murnau. Guardando l’opera si notano subito i parallelismi con The Witch (2015) sempre di Eggers: una donna dotata di una particolare sensibilità, inserita in una forte società fortemente maschilista, riceve una chiamata dal male e di conseguenza viene emarginata. Ma al contrario di The Witch, dove la protagonista decide di allontanarsi dalla società, la protagonista di Nosferatu cerca di aiutarla.

Innistrad e il Gotico

Tutto ciò ci porta al 24 gennaio del 2025, data in cui Wizards of the Coast rilascerà Innistrad Remastered. Il set è composto solo da ristampe, ha lo scopo di rimettere in circolazione carte di set passati e di conseguenza abbassare il prezzo delle singole nel mercato secondario. Innistrad è uno dei set più amati dal sottoscritto e dalla fanbase, non solo per motivi di gameplay, ma anche per il senso di paura e di orrore che riesce a trasmettere al giocatore attraverso le sue atmosfere.

Come ho scritto sopra, il libro che ha ispirato Nosferatu e Dracula di Bram Stoker, pubblicato nel 1897. Dracula è un romanzo di forte ispirazione romantica come, del resto, lo è tutto il genere horror, in quanto mette al centro della narrazione sentimenti quali la paura e l’angoscia, espressioni di un sentire profondamente “umano”. La paura non può essere spiegata, compresa, analizzata con logica e razionalità o descritta con freddi grafici: è pura emozione. L’orrore Gotico ci invita a soccombere al suo fascino fatale e rimanere ammaliati dalla morte e dalle sue incarnazioni.

Il 30 settembre 2011 i giocatori di Magic the Gathering vedono per la prima volta il piano di Innistrad, un’espansione che promette un mondo ispirato dalla narrativa Gotica classica. Come il lead designer James Wyatt dirà: “Su Innistrad gli orrori si aggirano nell’ombra graffiano le porte nella notte, l’umanità è assediata da ogni lato”. Dai vampiri mossi dal desiderio del sangue ai lupi mannari inebriati da un irrefrenabile violenza fino agli spiriti che colpiscono anche chi non è più in vita, l’umanità e costretta a una lotta giornaliera per la sopravvivenza. essi possono fare solo affidamento sulla loro volontà, sul sudore sulla della schiena e nella loro fede incrollabile in Avacyn.

Quattro Mostri

Innistrad è diviso in quattro regioni, ognuna delle quali porta un alfiere, un mostro dell’immaginario Gotico:

  • Kessig: regione boschiva immersa in un perenne autunno. I suoi abitanti, cacciatori di giorno e prede di notte, sono afflitti dalla licantropia, dilagante nei villaggi.
  • Stensia: una serie di picchi e valli dove il sole non riesce mai a penetrare le spesse nuvole cremisi, e dove maestose magioni vittoriane si stagliano indifferenti e sprezzanti sul paesaggio circostante. Qui, quattro stirpi di vampiri regnano sulla piramide sociale e sulla catena alimentare, autoproclamandosi salvezza dell’umanità, ma regolando la popolazione umana come capi da bestiame.
  • Nephalia: regione costiera, costantemente avvolta da una fitta nebbia, dove le case dei pescatori sono costruite con legno marcio e viscido. Di notte, gli umidi lastricati dei vicoli riflettono le pallide forme dei geist (parola tedesca per “fantasmi”).
  • Gavony: roccaforte di speranza, epicentro del culto di Avacyn e patria degli umani. Un acuto lettore si ricorderà sicuramente che sopra ho promesso quattro mostri, ed è qui che si concretizza uno dei concetti fondamentali dell’orrore Gotico. Al contrario delle favole classiche, dove il male e il bene sono ben distinti sia nella forma fisica che nella moralità, nel Gotico l’uomo e il mostro sono sovrapposti. L’orrore Gotico è antropocentrico, la dicotomia tra bene e male si fonde in un essere grigio e indeciso, come l’essere umano. Questo è un pensiero tipico dell’umanesimo: chiunque senza una ferma volontà può essere maledetto dalla licantropia, morso da un vampiro o trasformato in un fantasma dopo la morte.

Uomini e Mostri

Il concetto di dicotomia interiore tra uomo e mostro, apparentemente astratto è stato condensato nella meccanica delle carte bifronte, dove umano e mostro sono rappresentati fisicamente dalla stessa carta, come ad esempio Delver of Secrets: sul fronte di quest’ultima osserviamo uno studioso impegnato in qualche sorta di esperimento, sul suo retro constatiamo che gli esperimenti da lui portati avanti lo hanno tramutato in un’aberrazione volatile, (citazione del film di David Cronenberg the Fly 1986) . Aaron Forsythe e il suo team erano titubanti ad abbandonare l’iconico retro delle carte di Magic, ma le implicazioni di gameplay e il flavour della meccanica erano troppo allettanti. Ad oggi, le carte bifronte sono una normalità, ma all’epoca furono una scommessa e un grande scoglio tecnico da superare.

In sostanza ognuno di noi ha racchiuso un mostro dentro di sé, come ben espresso nel romanzo di Robert Louis Stevenson Lo strano caso del dottor Jekyll e del signor Hyde (1886). Quest’ultimo e una rappresentazione delle nostre pulsioni più recondite che il costume della società XIX secolo (e a volte della società contemporanea) cerca di sopprimere, di fatti Aaron Forsythe dirà: “Possiamo affermare che se i lupi mannari sono il simbolo di rabbia repressa, il vampiri sono simbolo di desiderio represso”. l’uomo e il mostro sono due facce della stessa medaglia.

Ed è questo concentrarsi sugli umani che rende così affascinanti le storie che prendono luogo nel primo blocco di Innistrad: l’umanità e sia vittima che carnefice, intrappolata in un eterna spirale di terrore che può superare solo se sono se coesa e stoica. Concetto che viene ribadito con carte come o Champion of the Parish o Avacynian Priest. Tuttavia, stava per arrivare qualcosa che avrebbe sconvolto questo equilibrio. E stava arrivando dalla Luna.

La Luna e il Cosmic Horror

Un’immagine ricorrente nell’iconografia Gotica è la luna piena, che regala notti luminose ma anche gli incubi terribili, grande fonte di ispirazione per i poeti romantici e per registi Gotici. Non vi è film gotico dove non sia presente la luna piena, senza che illumini un castello decadente o riveli l’entità di qualche superstizione. La luna su Innistrad e onnipresente: basta sfogliare qualche carta dei set che includono questo piano per rendersi conto di quanto sia centrale. E dalla luna arriverà. Arriverà uno scontro tra due correnti horror ben distinte, e oserei dire opposte, uno scontro che si terrà sopra Innistrad. Dalla luna arriverà La Fine Promessa.

Il 25 marzo del 2015 esce in Europa il gioco sviluppato da From Software e diretto da Hidetaka Miyazaki, Bloodborne. La macchina mediatica di Sony pubblicizza il gioco come una grande avventura gotica intrisa di sangue e popolata lupi mannari, praticamente una Innistrad da giocare. Per i giocatori di Magic niente di nuovo all’inizio, ma man mano che ci facciamo strada nelle vie di Yharnam con le nostre trick weapons, gocciolanti di sangue, qualcosa cambia. Più la nostra consapevolezza aumenta, più le cose si fanno inquietanti, eteree, fuori dal mondo. Il folto pelo dei licantropi fa strada a viscide pelli di strane creature marine, gli scorci cupi e stretti della città si aprono per accoglierci in inquietanti e contorti paesaggi onirici. La paura della morte si fa piccola davanti all’abisso della follia. E alla fine, quando dalla luna piena discende la Moon Presence, si rivela l’inganno portato avanti da From Software . Non eravamo dinnanzi a un’esperienza horror gotica, ma un’esperienza che si definisce cosmic horror: non stavamo giocando a un libro di Stoker, ma stavamo giocando a un libro di H.P. Lovecraft. Bloodborne fu questo: una fusione folle e ardita tra due modi di raccontare l’orrore. Orrori generati dalla pallida luna di Yharnam, e dalla luna arriva Emrakul La Fine Promessa.

L’8 aprile 2016, 380 giorni dopo l’uscita europea di Bloodborne esce l’espansione di Magic, Shadows over Innistrad (titolo che fa riferimento alla novella di Lovecraft, Shadow over Innsmouth, 1931), seguita il 22 giugno da Eldritch Moon. Shadows over Innistrad segue gli avvenimenti di Oath of the Gatewatch.

Jace Beleren arriva sul piano di Innistrad alla ricerca di Sorin, ma quello che trova è una serie di misteri inquietanti che preannunciano l’arrivo di Emrakul, Misteri che esploderanno nella battaglia raccontata in Eldritch Moon. La battaglia si conclude quando Emrakul, di sua spontanea volontà, si farà sigillare nella luna.

La luna in Bloodborne è ciò che fa sia da ponte sia da spartiacque tra la narrazione horror gotica e quella horror fantascientifica. Ma queste due modalità di raccontare la paura sono estremamente diverse. Il cosmic horror eradica il concetto umano dalla narrazione: il terrore viene da fuori, dallo spazio, dalla Blind Eternities. Il terrore è inspiegabile, inconcepibile, atavico, privo di razionalità, perché quello che vediamo e sentiamo è al di fuori delle logiche a noi concesse in quanto esseri umani. Il mostro non può essere uno specchio dell’animo umano, perché non ha animo, è mostruoso perché è privo di qualsivoglia umanità, il cosmic horror e biocentrico.

Anche la luna non è esente da questa alienazione: nel gotico (e per estensione su Innistrad) il suo pallido splendore è motore di trasformazioni e superstizioni. Nel cosmic horror, la luna è solo un corpo celeste che orbita su un pianeta, che orbita su una stella, tra miliardi di stelle in una galassia tra miliardi di galassie. In poche parole, nel gotico l’uomo è tutto, nel cosmic horror niente.
Shadows over Innistrad e Eldritch Moon, come Bloodborne sono degli esperimenti narrativi coraggiosi, certo quando si prova a fare un prodotto così ambizioso qualcosa non centra perfettamente l’obiettivo, e di conseguenza molti giocatori sono rimasti affezionati alla narrazione della vecchia Innistrad. Personalmente adoro questo folle mix che riesce a trasmettermi sia quel senso di angoscia che sento quando leggo l’orrore di Dunwich (1928) sia quel senso di terrore che provo quando guardo Nosferatu.

Ora, tra il Nosferatu di Murnau e il Nosferatu di Eggers è passato più di un secolo, e sono usciti molti film, libri, e giochi che si sono ispirati all’immaginario gotico. Tra questi un’espansione di Magic the Gathering ha dato la sua interpretazione del gotico che tanto amo e tanto mi ha influenzato. Mentre concludo questa retrospettiva scrivendo queste ultime righe, e con ancora fresche nella mente le immagini del Nosferatu di Eggers, guardo con occhi più malinconici il Delver of Secrets che ho tenuto accanto durante la stesura. Spero che adesso guarderete le carte di Innistrad con occhi diversi, e io… non vedo l’ora di sbustare Innistrad Remastered.

Condividi l'articolo