Hel: The Last Saga è attualmente un progetto Kickstarter di Mythic Games, Inc. che a cinque giorni dalla sua conclusione è riuscito a totalizzare davvero un ottimo risultato: più 1 milione di dollari raggiunti. Questo titolo ci ha colpito sin da subito, sia per l’ambientazione vichinga, sia per la sua progettazione accurata. Proprio per questo abbiamo deciso (oltre a sostenerlo) di contattare la casa di produzione per saperne di più. Nonostante il team di sviluppo sia pieno di lavoro in vista della conclusione della campagna, sono riusciti a ritagliare del tempo per rispondere alle nostre prime domande. Ad accoglierci, tra loro, c’è stato niente di meno che Sam Healey, una vera e propria istituzione nel mondo dei board games. Il Community Director di Mythic Games, Inc. è riuscito con molta pazienza a farci entrare ancora di più nelle dinamiche di Hel: The Last Saga, parlandoci del progetto a 360° in questa lunga intervista.
Ecco di seguito le nostre domande e le risposte!
Da quanto si legge sul regolamento, l’inclinazione dei singoli personaggi può portare ad essere un gioco semi-coop rispetto ad un titolo coop. Quanto è vera questa affermazione?
Sam Haley: È possibile, attraverso l’evoluzione dei personaggi e il modo in cui la trama avanza sulla base delle decisioni prese dai giocatori durante la campagna, che il gioco possa fare una leggera deviazione verso un’esperienza semi-cooperativa. Ogni personaggio ha il suo destino e il suo destino unico all’interno della campagna. Il modo in cui questi vengono elaborati nel gameplay dipende molto dalle scelte fatte durante la partita.
La traduzione è fondamentale per un gioco narrativo: vista la volontà di localizzarlo in tante lingue tra cui anche l’italiano, chi si ne occuperà?
SH: Personalmente non so chi si occuperà di tradurre il gioco, tuttavia sarà una traduzione completa a 360° che offrirà un prodotto valido. Sappiamo quanto sia importante la narrativa e sappiamo quanto serva per la sua giocabilità. Ad oggi siamo in trattativa con due traduttori professionisti che vengono dal settore ludico, ma per motivi contrattuali non posso ancora dichiarare chi essi siano.
È stato dichiarato che, se fallito uno scenario, sarà necessario ripeterlo. Non si rischia di creare un loop infinito?
SH: Il numero di volte sarà limitato ad un certo valore che ancora dobbiamo definire, al termine del quale il giocatore prenderà il risultato peggiore ed andrà avanti. Quello a cui noi puntiamo è di offrire un’esperienza di gioco che sia sempre differente ad ogni ripetizione, per evitare che il gioco sia sempre lo stesso.
Come sarà possibile far combaciare l’aspetto semi-coop con quello coop?
SH: All’inizio il gioco sarà principalmente coop, anzi quasi esclusivamente. Nel procedere degli scenari e degli incontri, i personaggi potranno maturare la propria storia ed andare ad affrontare scelte che tireranno fuori la natura semi-coop del titolo. Pertanto solo sbloccando la progressione del personaggio, durante la campagna, emergeranno gli aspetti che possono potenzialmente portare a conflitti e quindi spingere i giocatori a prendere delle scelte.
È stato dichiarato che il titolo sarà disponibile anche in modalità solo. Come si sposa al duopolio esistente fra coop e semi-coop?
SH: Il solo mode sarà più prettamente survival, molto più della versione multiplayer. Questa scelta è stata presa per offrire una modalità di gioco meno grattacapo per la gestione di questo aspetto di conflitto fra coop e semi-coop ed essere al tempo stesso molto più incentrato sull’offrire al giocatore un’esperienza di puro survival. Ci saranno appositi capitoli della saga raccontati nelle canzoni che saranno esclusivi del solo-mode e non potranno essere sbloccati nel multiplayer e viceversa. Il tutto per rendere uniche entrambe le esperienze di gioco.
Come mai dopo in anni di play testing, sono stati ultimati solo due song (capitoli) su 13?
Sam è entrato nel team a gennaio, due scrittori professionisti hanno scritto ogni singola parte affinché combaciasse e per questo ne hanno controllate solamente 2. La storia principale è in francese e stanno lavorando alla traduzione per effettuare il playtest tutti insieme. Per verificare lo scorrere della narrativa spesso ricorrono a delle sessioni di D&D per essere certi che la storia sia congruente e fluida.
Qual é secondo voi il punto forte/innovativo del gioco, la narrativa o il gameplay?
SH: Per i designers i punti di forza sono: (1) la semplicità dei meccanismi che permettono alla narrativa di essere facile da gestire, (2) loro hanno studiato il gioco partendo da Gloomhaven, che hanno trovato troppo pesante, ed hanno preso spunto per farlo più snello.
Quanto sarà difficile il gioco? C’è possibilità di tararlo su difficoltà diverse?
SH: Per ora non è stato ancora discusso, ad oggi prevedono un livello difficile e basta. I tester hanno effettuato il primo test con lo scenario della spedizione che attracca ad HEL, venendo uccisi diverse volte nel tentativo di completarlo, stanno pertanto decidendo come tararlo affinché ogni nuovo tentativo (o partita) sia diverso nell’esperienza di gioco in termini di eventi, pur mantenendo la stessa difficoltà.
Sarà possibile beneficiare anche questa volta delle spedizioni aggregate?
SH: In passato Mythic Games ha gestito già l’aggregazione delle spedizioni. Alla fine della campagna, faranno in modo di aggregarle lavorando anche con attori del settore hub-trasporti molto solidi con i quali sono già partner da tempo.
Ultimamente si sta sbloccando ed aggiungendo tanta plastica, che inevitabilmente farà lievitare il costo delle spedizioni in modo direttamente proporzionale al peso del prodotto. Come è stato stimato? Potrà cambiare?
SH: È importante notare che ora il costo spedizione è solo “stimato”, non è assolutamente da prendere come “definitivo”. La Mythic Games non vuole fare soldi dalle spedizioni e lucrarci sopra, bensì vuole solo garantire il minimo indispensabile per spedire. Il prezzo è stato calcolato basandosi sul miglior scenario possibile di add-on sbloccati, pertanto si tiene conto di tutta la plastica che si sta accumulando.
In questi ultimi aggiornamenti molti nuovi add-on extra vengono annunciati. Sarà data priorità alla parte miniaturistica con nuovi contenuti?
SH: Ad oggi hanno previsto nuove miniature che però non saranno add-on inclusive, ma extra da acquistare a parte. Non hanno ancora preso una decisione per il dipping, sarà eventualmente valutato come extra.
Quanto ha impattato il COVID-19 sul lancio di questo progetto?
SH: In realtà il lockdown non ha impattato tanto, in quanto comunque abbiamo avuto modo di continuare a lavorare tra remoto, tabletopia/tts e sessioni online. Tuttavia abbiamo dovuto gestire in maniera diversa le pubblicazioni dell’anno su Kickstarter, anticipandone alcune e cancellandone altre.
In che senso “anticipandone alcune e cancellandone altre”?
SH: Inizialmente Hel: The Last Saga sarebbe dovuto essere il nostro 4° ks e non il terzo, abbiamo deciso di posticipare il 3° che ora non annunciamo ancora, e di anticipare HEL e dedicarci attivamente a lui.
7 Kickstarter? Non si rischia di disperdere le energie su così tanti giochi?
SH: Ad una prima vista potrebbe proprio sembrare questo il principale effetto, in realtà si tratta di team ben divisi che hanno in mente giochi diversi. Ma soprattutto l’idea di fondo è quella di creare giochi che siano per target diversi e non ad esempio, tutti grandi titoli (come Joan d’arc, Solomon kane o HEL), ma anche introducendo giochi più “leggeri” pur comunque validi per rivolgersi a tanti utenti differenti.
Nonostante la campagna si posizioni dopo Frosthaven (record di sempre) e di ANKH della CMoN, sembra che Hel: The Last Saga stia andando molto bene, avendo di fatto superato il 1kk in questi ultimi giorni. Che cosa ne pensate? È un risultato in cui avevate sperato?
SH: Ad essere onesti si, proprio perché ci puntavamo tanto sia per lore che per modalità. Siamo contenti che questo progetto sia il nostro secondo progetto per valore e successo su KS e vogliamo metterci tutto il nostro impegno per portarlo a termine. Il fatto di Frosthaven e di ANKH purtroppo non è stato minimamente voluto ed anzi siamo dovuti correre ai ripari e riorganizzare la schedulazione dei progetti sulla piattaforma.
L’intervista è conclusa, speriamo di aver soddisfatto molte delle vostre domande, se così non fosse vi ricordiamo che domani alle 18:00 andremo live su Twitch con un fantastico playthrough insieme a Sam Healey che ci porterà alla scoperta del titolo. Se avete altre domande da fare, seguite la live perché risponderemo a tutte!