VideogiochiAnalisi

Shadow of the Tomb Raider: intervista a Jason Dozois e Heath Smith, Narrative Director e Lead Game Designer

Koch Media, oltre ad un provato di Shadow of the Tomb Raider, ci ha permesso di interagire direttamente con due membri chiave del team di sviluppo, Jason Dozois e Heath Smith, rispettivamente Narrative Director e Lead Game Designer. L’intervista si è concentrata in particolare sull’evoluzione a cui sono andati incotro il personaggio di Lara e, più in generale, il brand.

I precedenti capitoli vedevano una Lara ancora inesperta. Sarà così anche questa volta?

Jason Dozois: Dal punto di vista narrativo il personaggio subìsce una maturazione non indifferente, andando incontro ad una proattività quasi ossessiva. Il percorso tuttavia non è ancora giunto al termine, in quanto Lara deve imparare ad essere più moderata. Questo suo atteggiamento, infatti, la condurrà ben presto nei guai. Il suo scopo è inseguire la Trinità ed entrare in possesso di un artefatto: farà qualsiasi cosa pur di ottenerlo, mossa dalla convinzione che sia la cosa giusta da fare. Ciò che vogliamo insegnare è che insistere non sempre è il modo migliore di reagire ad una situazione. Lara, infatti, commette errori e tenta di porre rimedio, per cui la sfida maggiore in tal senso è stata proprio quella di renderla più consapevole del mondo che la circonda.

Heath Smith: Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, invece, siamo ormai giunti al terzo capitolo, e vogliamo mostrare che la protagonista sta diventando la vera “Tomb Raider”. Per tale motivo abbiamo dato uno sguardo ai vecchi capitoli, così da poter vedere quali abilità fossero presenti lì, ma non negli episodi più recenti. In questa trilogia, infatti, Lara impara solo nel momento in cui la situazione lo richiede, reagisce molto più tempestivamente rispetto al passato, ma nelle prime fasi di gioco vediamo come sia più preparata dal punto di vista fisico, ora più forte e resistente.

Sviluppare un gioco su Lara Croft rende il lavoro più semplice, o rappresenta un’eredità difficile da gestire?

Jason Dozois: Entrambe le cose. Da un lato abbiamo un reboot, che porta con sé gli stessi temi della storia originale. Abbiamo già Lara, della quale ad esempio sai già quanto sia scattante il suo salto; in generale ci ritroviamo con delle meccaniche di gioco già consolidate, e quella rappresenta la parte facile del lavoro. Le difficoltà sorgono però nel momento in cui bisogna trovare l’equilibrio tra ciò che è nuovo e ciò che è vecchio, poiché qualora vengano introdotte troppe novità i giocatori si ritroveranno spaesati e non si identificheranno con il titolo; al contrario in assenza di innovazioni degne di nota gli stessi riterranno di avere a che fare sempre con lo stesso gioco che non cambia mai. Ciò cu sui ci siamo concentrati in Shadow of the Tomb Raider, dunque, è stato creare un senso di familiarità, aggiungendo comunque nuovi elementi. Lo sviluppo ha rappresentato una sfida anche per le meccaniche di gioco, come la corsa: abbiamo cercato di realizzare qualcosa che risultasse naturale, dal momento che il titolo è una celebrazione delle abilità di Lara. Dal punto di vista del level design ci siamo assicurati che tutti potessero godere della stessa esperienza in single player, adesso occorre una maggior accortezza per muoversi, ma ci sono diversi percorsi opzionali per andare avanti.

Dal 1996 Lara è stata una vera e propria sex symbol nel panorama videoludico. Com’è stato il vostro lavoro da questo punto di vista?

Jason Dozois: Con Tomb Raider 2013 ciò che volevamo fare era reimmaginare il personaggio, ed è un processo che abbiamo seguito passo dopo passo. A differenza della scelta del setting di Indiana Jones, Lara è un personaggio senza tempo, per cui ha costantemente bisogno di evolvere insieme alla sua sensibilità. La nostra eroina nel reboot è un personaggio intellettuale, qualcuno di molto capace e che si appresta a diventare la Tomb Raider, ma ben diversa da quella nata nel 1996. Il nostro scopo è quello di portare qualcosa di nuovo al pubblico: rispettiamo il passato, ma ci teniamo anche ad abbracciare il futuro. La caratteristica di sex symbol tipica dell’originale Lara Croft non appartiene più al personaggio poiché è un’epoca diversa, ed anche per tale ragione abbiamo deciso di introdurre nuove armi, come ad esempio l’arco.

Quindi in futuro non vedremo più le classiche doppie pistole?

Jason Dozois:  Non ne abbiamo idea, non sapremo cosa accadrà in futuro!
Heath Smith: Per il momento abbiamo intenzione di concentrarci su questo capitolo e chiudere nel miglior modo possibile la serie già avviata.

shadow of the tomb raider

Quanto ha influito l’ultimo film sul nuovo capitolo?

Heath Smith: Zero. Piuttosto, sembrerebbe che il film sia ispirato a Tomb Raider 2013.

Heath Smith: Si tratta di un media completamente diverso. Un gioco richiede molte più ore di tempo, e ciò che farai in un gioco non potrai mai farlo in un film. Al di là dell’ispirazione per il primo capitolo della nuova serie, non vi sono molti punti in comune. Abbiamo visto il trailer e ci siamo detti:”Oh, stanno facendo il film!”. Inoltre, vi sono diverse differenze per quel che riguarda la timeline, nei giochi questa è più progressiva e il setting è decisamente diverso.

Cosa ne pensate delle parole dei due sviluppatori? Ricordiamo che Shadow of the Tomb Raider approderà su PlayStation 4, Xbox One e PC il prossimo 14 Settembre.

Valeria "fant" Dandrea
Cresciuta praticamente con pad alla mano, non ha mai smesso di giocare. Adesso è alla costante ricerca di soldi e tempo per dare il giusto spazio alla sua passione.

Rispondi

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Potrebbe interessarti anche