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Lantern: comunicare senza parole – Storm in a Teacup al GameRome

Se in Italia possiamo vantare di avere un team di sviluppo che sa narrare storie in modo alquanto originale, quello è sicuramente Storm in a Teacup; diretto da Carlo Ivo Alimo Bianchi, lo studio è arrivato all’imminente rilascio del suo terzo titolo, Lantern, il quale è stato portato in versione demo aperta al pubblico all’evento e sarà disponibile dal 15 Novembre su Steam. Durante la conferenza si è parlato non solo del gioco sopracitato, ma anche della storia del team e dell’approccio di esso al mondo dello sviluppo videoludico: tante domande, grandi discussioni e le esperienze di ognuno sono state le protagonista della sala.

Lantern

Come i precedenti giochi di Storm in a Teacup, anche Lantern punta molto sul lato emotivo del giocatore: la sfida del team di sviluppo è stata infatti quella di poter creare un gioco che sapesse trasmettere emozioni senza l’ausilio della forma verbale, ma puntando sul lato grafico e musicale; inutile dire che per un lavoro del genere è necessaria una direzione artistica magistrale, punto di forza dello studio. L’elemento chiave attraverso il quale il gioco si esprime sono i colori: a causa della tristezza della principessa, tutto il mondo è diventato grigio e la nostra lanterna donerà nuovo colore e nuova vita ovunque passerà; questo discorso di gameplay è anche collegato al senso della felicità: per la creazione di quest’atmosfera all’interno del gioco, gli sviluppatori si sono basati su studi psicologici correlati, come la Piramide di Maslow, indicazione del percorso che si segue per giungere al livello di felicità interiore massimo e tutti gli elementi che caratterizzano questa sensazione.

Lantern

Dopo di quest’introduzione al gioco, il CEO di Storm in a Teacup ha affrontato un discorso sulle case di sviluppo AAA attuali e su come queste ormai preferiscano puntare molto più sul gameplay che sulla narrazione. “Sembra che ormai la narrazione serva solo a giustificare le azione compiute nel gioco” ha affermato Bianchi, convinto invece che una forte componente narrativa riesce a tenere il giocatore incollato allo schermo molto più di una componente meccanica ben curata; egli specificava infatti come i suoi giochi puntassero molto di più sul trasmettere qualcosa utilizzando un gameplay molto semplice, senza nessuna grande innovazione, poiché non è quello il target dello studio. Tante sono state le domande e sarebbe impossibile riportarle tutte, ma Carlo Bianchi ha voluto dare un consiglio a tutti coloro che volessero avventurarsi in questo mondo: “Avrete tante idee, la vostra bravura deve essere nel scegliere quella giusta; se poi volete fare qualcosa non pensateci, fatela e basta“.

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