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Fabula Ultima – Recensione del GDR in stile giapponese tutto italiano

Cambiare ambientazione e sistema di gioco può spaventare: passare dal classico fantasy a qualcosa di più articolato, magari vicino ad ambientazioni moderne, può togliere qualche dinamica che pensavamo fosse scontata ma che invece, una volta persa, diventa vitale per noi. Eppure l’esplorazione, come per gli avventurieri che avete impersonato in innumerevoli campagne, è sempre fonte di crescita, e lo è anche quando approda tramite giochi diversi per ambientazione, per stile e anche per concettualità. È il caso di Fabula Ultima, gioco tutto italiano che si ispira ai JRPG, i cosiddetti giochi di ruolo in stile giapponese, che portano con sé dei dogmi e dei crismi che in questo Fabula Ultima abbiamo ritrovato adattati. Parliamone meglio nella nostra recensione.

Che dado tira?

Partiamo dalla base legata ai dadi: ogni personaggio nella sua scheda avrà alcuni valori di caratteristica, divisi tra Destrezza, Intuito, Vigore e Volontà: questi figureranno dei dadi al posto di numeri, atti ad evidenziare quale dado andrà tirato a seconda della prova. Sono poi presenti varie abilità legate ad alcuni valori caratteristica, oltre ad informazioni legate a oggetti e legami tra personaggi. Le prove durante il corso della sessione verranno fatte sfruttando le diciture dettate dal Game Master o dall’abilità specifica.

Prendiamo per esempio una prova di scalata: essa per essere conclusa potrebbe richiedere Destrezza e Vigore, ovvero agilità per muoversi e forza per rimanere appesi: ecco allora che la prova diventa [DES + VIG], e per risolverla dovrete tirare i rispettivi dadi: il GM saprà poi, in base al risultato, come verrà superata tale prova. Non è impossibile che poi alcune prove si concentrino su una singola caratteristica: in quel caso basterà tirare due volte lo stesso dado. Tutto il resto poi viene gestito da un sistema di classi vicino ai jobs di Final Fantasy, con la possibilità di sceglierne più di uno e di posizionare i livelli a seconda di quale build si vuole portare avanti. Differenti invece i tratti e i legami, che vedremo più avanti.

Il gioco non richiede poi utilizzo di mappe o altro, ma ovviamente questo starà ai giocatori della sessione: per il resto in Fabula Ultima le cose vengono gestite in modo più snello, qualcosa che vedremo più avanti… perché ora è giunto il momento di parlare del concetto più importante: chi gestisce il mondo di gioco?

Parola d’ordine: cooperazione

Se c’è una cosa che ci ha impressionato durante la prova di Fabula Ultima è la sua voglia di decentralizzare il potere: sappiamo bene che in molti giochi, il Game Master si erge a divinità del mondo di gioco, capace di decidere l’andamento delle cose. E se qui non fosse così? Ovviamente premettiamo che Fabula Ultima funziona anche rimuovendo tale regola (visto che l’ambientazione brilla di suo e il sistema è agile e ben fatto), ma siamo certi che rimarrete affascinati dal modo in cui in questo gioco non tutto giri attorno alle scelte del GM. Nonostante infatti sia un grande sostenitore del pensiero narrativo, atto a rendere la storia scorrevole da quel punto di vista, talvolta forzando la mano e spingendo i giocatori, l’esperienza che ho avuto con Fabula Ultima ha aperto nuove porte.

Fin dal principio, il mondo di gioco sarà creabile tramite una tabella in grado di rendere il tutto automatico: questo sistema, che decentralizza l’importanza del GM e permette a tutti di mettere bocca sull’universo che si andrà a creare, rende i giocatori interessati e immersi fin dal principio, qualcosa che talvolta in altri giochi funziona meno. Se tutto questo non bastasse, entrano in gioco i Punti Fabula, dei veri gamechanger per quanto riguarda il rapporto giocatori-GM. Premesso che questi punti verranno acquisiti nei momenti in cui avrete problemi nel gioco (fallimenti critici, comparsa in scena del cattivo, resa a 0 punti vita), essi potranno essere spesi sempre in modo da sfruttare la parte ruolata e la lore di gioco.

Per esempio, potrete sfruttarli per invocare un Tratto, ovvero un’eventuale identità, un tema o un origine, per poter ritirare uno o entrambi i dadi, oppure per invocare un Legame (con personaggi del vostro background o meno) per aggiungere la forza al risultato del test. Ma la cosa più importante, per quanto concerne il gioco, è l’alterazione della storia: spendendo un punto potrete infatti alterare la storia in maniera vantaggiosa (nel caso fosse qualcosa legata ad altri personaggi, dovrete avere il permesso), cosa che modificherà le carte in tavola al GM, che dovrà adattarsi. Ecco quindi che potrete inserire personaggi nuovi, eventi speciali o qualunque altra cosa vi venga in mente, e tutto con un solo Punto Fabula.

Questa meccanica, che in prima battuta sembrava un qualcosa di molto scomodo per il GM, in realtà durante le sessioni ci è sembrata molto avvincente, spingendo il Game Master a dover improvvisare in modo giusto e in questo modo a rendere il gioco un po’ più difficile anche a lui.

Limit Break

Un’altra novità interessante che Fabula Ultima inserisce è l’orologio: questo cerchio, diviso in spicchi a seconda dell’azione, servirà per gestire le azioni più longeve o complesse: mettiamo caso che il vostro obiettivo come giocatori sia quello di scalare una montagna mentre alcuni nemici vi attaccano. Sfruttando l’orologio, potrete dividere il cerchio in 6 spicchi e, ad ogni completamento totale dei turni dei giocatori, potrete annerire un quadrante per definire il passare del tempo nella sfida e il suo completamento. Nel frattempo, ovviamente, i giocatori potrebbero trovarsi a dover schivare, saltare, attaccare o fare altro, tutto cadenzato da tiri abilità specifici. Questa cosa è anche inseribile come una sorta di mossa d’attacco studiata e elaborata, come succede con le Limit Break in Final Fantasy, o per definire delle azioni complesse dei nemici, come attacchi caricati o altro.

Ultima, ma non per importanza, l’ambientazione: le vibes legate a Final Fantasy, Tales of e tutti gli altri JRPG classici sono davvero tante, e questo è un pregio. Il gioco sfrutta proprio questa sua vicinanza per rendersi unico e differenziato, oltre che per lo stile di gioco che abbiamo visto fino ad ora, anche per lo stile estetico e caratterizzante di ogni singolo dettaglio che colorerà il mondo che andrete a creare. Tutto questo, in un Manuale Base molto economico, che potrete accompagnare anche con espansioni capaci di darvi anche uno schermo per il GM, decisamente utile.

Fabula Ultima

9

Fabula Ultima propone un gioco diverso dal classico GDR. Per questo si definisce TTJRPG: perché l'ambientazione è molto vicina ai classici GDR in stile giapponese come Final Fantasy, perché inserisce sistemi di calcolo dei turni e degli attacchi capaci di creare tensione come il combattimento a turni tipico dei JRPG, e perché esula dai classici stilemi del GDR occidentale con delle idee interessanti (anche se non strettamente legate al filone orientale). Ecco quindi che il mondo di gioco nasce tra giocatori e GM, e cambia e evolve grazie ai Punti Fabula spesi dai primi, così da rendere il tutto una sfida anche per il Game Master.

Simone Lelli
Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri problemi di spazio, videogioca da quando ha memoria, anche se ha capito di amarli su quell'isola di Shadow Moses.

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