Dopo la nostra recensione di Nauticus, è arrivato il momento di provare Endeavor: Age of Sail, un nuovo gestionale tedesco a tema navale.
Vi avevamo già parlato di Endeavor, gioco da 2 a 5 giocatori di Carl de Visser e Jarratt Gray, pubblicato nel 2018 da Burnt Island Games e Grand Gamers Guild, nell’approfondimento fatto dalla nostra Claudia, ma con questa recensione ne analizziamo meglio le dinamiche.
Storia editoriale
La prima edizione di Endeavor, pubblicata da Z-man Games nel 2009, riscuote un discreto successo, al punto da risultare esaurito nel giro di 3-4 anni. Il gioco è successivamente venduto nel mercato secondario per cifre da collezionisti, finché nel 2017 non viene annunciata una nuova edizione, pubblicata su Kickstarter in due diverse versioni: una base, ed una “deluxe”, esclusiva KS con componenti migliorati.
La versione italiana, Endeavor: le rotte dell’impero è invece pubblicata da Cranio Creations.
Ambientazione di Endeavor: Age of Sail
Ci troviamo in piena era coloniale, chiamati ad espandere il nostro impero esplorando diversi continenti del globo, stabilendo rotte commerciali, occupando punti strategici ed affrontando le altre potenze europee.
Dal lato interno, tenteremo di incrementare i nostri livelli di industria, cultura, ricchezza e influenza, oltre ad accrescere il numero di coloni a nostra disposizione e costruire nuovi edifici.
L’ambientazione di Endeavor è resa bene, aiutata da un tabellone principale ricco di mappe, rotte navali, connessioni e plance personali che andranno a popolarsi di edifici e lavoratori.
Meccaniche
Anticipiamo subito che il setup di Endeavor è lungo e tedioso, con 95 piccoli dischi in cartoncino da collocare casualmente in determinati spazi del tabellone (ed inevitabile perdita di tempo alla ricerca degli spazi rimasti vuoti, quando avanzano dei dischetti). La nuova edizione riesce invece a farci risparmiare tempo sulla preparazione delle plance personali, includendo sia nella versione Retail che nella versione Deluxe dei contenitori in cui i giocatori troveranno già pronti tutti i componenti necessari allo scopo.
Il gioco è di media complessità ma di breve durata. Le regole sono lineari, adatte anche ai giocatori occasionali (i quali, tuttavia, saranno inizialmente smarriti a causa della quantità di componenti apparecchiati) ed una consultazione del regolamento durante la partita sarà difficilmente necessaria.
Due sono le meccaniche che più ci sono piaciute su tutto:
La prima, è la costruzione degli edifici: un’azione che avviene automaticamente, per ogni giocatore, una volta per turno (ed anzi, viene utilizzata per tenere traccia dei turni giocati e scandire la progressione della partita).
Ad inizio turno, ogni giocatore ha diritto alla costruzione di un edificio: il livello dell’edificio da costruire, tuttavia, sarà determinato dal livello di personale raggiunto nella track “dell’industria”. Questa possibilità offre una crescita progressiva a tutti i giocatori, anche a chi non è interessato agli edifici di alto livello.
Le seconda meccanica degna di nota, riguarda la distinzione fra regioni “chiuse” ed “aperte”. Le regioni chiuse hanno una fila di azioni che andranno “eseguite” rigorosamente dalla prima all’ultima. Esaurita l’ultima azione, la regione diviene “aperta”: il bonus del governatore viene assegnato al giocatore che più ha contribuito all’apertura e le azioni della regione diverranno disponibili (stavolta senza un ordine predefinito) ma soltanto per i giocatori che hanno partecipato allo sviluppo della regione. Questa particolare meccanica ci mette davanti a scelte difficili ed interessanti: possiamo contribuire ad aprire una regione (anche prendendo una sola azione) per poterla sfruttare in futuro, ma in questo modo aiuteremo l’avversario che vuole concorrere per il bonus assegnato al governatore. Per aprirla saremo magari costretti a prendere un’azione che non ci serve, quando potremmo invece focalizzarci sulle regioni già disponibili, cercando di concatenare i nostri posizionamenti in collegamenti che forniranno preziosi punti a fine partita.
Abbiamo trovato anche dei difetti: oltre all’eccessiva durata del setup, riteniamo che le quattro track (industria, cultura, ricchezza e influenza) da incrementare siano solo un espediente per simulare una certa libertà di scelta sullo sviluppo della nostra fazione. Peccato che, per una strategia vincente, occorrerà avanzare in tutte le track (le quali, oltretutto, sono così interconnesse da costringerci ad avanzamenti omogenei), e che paradossalmente, avere quattro track da incrementare in modo necessariamente omogeneo equivale praticamente ad avere una track singola.
Avremmo preferito poter impostare strategie vincenti anche rinunciando ad alcune delle track, in modo che ogni partita non debba necessariamente seguire sempre lo stesso sviluppo.
Anche l’uniformità delle strategie percorribili rappresenta un (lieve) problema: ci siamo accorti di come non sia possibile differenziare troppo il nostro schema di gioco da quello degli avversari. La rigiocabilità, ridotta nella versione originale, è stata migliorata nell’edizione 2018 grazie all’introduzione delle missioni.
Un’ultima considerazione va fatta sul costo del gioco: con un prezzo di listino di circa 60 euro, la nuova versione di Endeavor ha visto quasi raddoppiare il prezzo richiesto per la prima edizione. Da un titolo di 60 euro ci aspetteremmo una scatola ricca di miniature, ma non è così e, nonostante i componenti di buon livello, il prezzo richiesto (anche per la sola versione base) rimane completamente ingiustificato.