Con Deliver At All Costs lo studio indipendente Studio Far Out Games, con il sostegno editoriale di Konami, propone un sandbox di consegne ambientato in una versione in miniatura dell’America anni ’50. Il giocatore veste i panni di un corriere che deve portare a destinazione carichi di ogni tipo attraversando quartieri interconnessi, caratterizzati da un design che mette volutamente il caos al centro dell’esperienza.
Il titolo, in uscita il 22 maggio 2025 su PC, si colloca in quella fascia di produzioni di medio budget che puntano sulla freschezza delle meccaniche piuttosto che sulla spettacolarità grafica mainstream, offrendo un prezzo di lancio contenuto e una struttura dichiaratamente arcade. Ecco la nostra recensione!
Le consegne più pazze di sempre!
Il loop principale è immediato: prendere la merce, caricarla sul proprio camion e consegnarla integra – o almeno sufficientemente integra – entro un limite di tempo, o senza superare una soglia di danni. Ciò che distingue Deliver At All Costs da altri simulatori di consegne è la varietà con cui declina questa formula. Ogni incarico introduce una regola o un ostacolo specifico: può trattarsi di una statua comunale da difendere da uno sciame di piccioni, di un marlin gigantesco che deve essere sfamato durante il tragitto per evitarne gli scatti d’ira, oppure di un assalto coordinato ai camion di corrieri rivali, durante il quale è necessario utilizzare una gru telescopica per sottrarre pacchi in corsa.
Il gioco alterna con ritmo serrato situazioni di protezione, gestione di condizioni ambientali, gare contro il tempo e combattimenti veicolari leggeri, riuscendo così a mascherare la ripetitività intrinseca della consegna punto-a-punto. L’avanzamento sblocca gradualmente strumenti come argani, rampe e sistemi di ancoraggio che, più che ampliare la complessità sistemica, consentono di reinterpretare le stesse mappe alla ricerca di traiettorie sempre più improbabili; il level design, infatti, incoraggia scorciatoie e acrobazie, premiando il giocatore con denaro di gioco e potenziamenti cosmetici.
Il cuore dell’esperienza, ciò che la rende riconoscibile sin dai primi minuti, è la fisica volutamente “slip-slidey”, definizione che richiama i titoli Micro Machines dell’era a 16-bit. Il veicolo reagisce al minimo scarto di leva con una perdita di aderenza quasi caricaturale, trasformando ogni curva stretta in un potenziale testacoda spettacolare. La decisione di spingere l’inerzia ai limiti del credibile ha un effetto preciso: anziché penalizzare l’errore, il gioco lo trasforma in spettacolo emergente, generando situazioni slapstick che incentivano a sperimentare e a prendersi pochi scrupoli per l’incolumità dei passanti o l’integrità del quartiere. Con mouse e tastiera l’handling risulta nervoso, mentre con un controller si raggiunge il compromesso ideale tra reattività e manovrabilità. L’assenza di un vero sistema di danni irreversibile favorisce la propensione a rischiare, sostituendo la tensione simulativa con un senso di leggerezza che si sposa con l’estetica cartoon.
Un protagonista particolare
L’elemento che suscita il maggior dibattito è la presenza di un intreccio narrativo che affianca le missioni. Il protagonista è dotato di un passato famigliare segnato da un rapporto conflittuale con il padre e da un segreto che la dirigenza dell’azienda di spedizioni tenta di portare alla luce. Questa trama si sviluppa attraverso cut-scene, dialoghi a scelta fissa e brevi segmenti in cui il corriere torna a casa, va a dormire, si cambia d’abito o deve fuggire da un edificio in fiamme spingendo mobili per liberare vie di fuga. Dal punto di vista della pura scrittura, gli scambi non risultano scadenti, ma la loro collocazione all’interno del flusso di gioco introduce pause che, alla lunga, incidono sul ritmo.
L’impressione è che il team non abbia voluto affidarsi interamente al potenziale del gameplay sandbox, cercando invece di inserirlo in una cornice drammatica che ne certificasse la “completezza” formale. Ne deriva una frizione costante fra l’impulso a derapare spensierati e l’obbligo di assistere a sequenze che chiedono attenzione emotiva, senza però fornire meccaniche che le rendano ludicamente coinvolgenti. Il risultato non è disastroso, ma appare ridondante rispetto agli obiettivi dichiarati dal titolo.
Sul piano estetico Deliver At All Costs adotta un look diorama, con modellini sub-urbani a tinte pastello, alberi di plastica lucida e palazzine da set televisivo. Le texture non rincorrono l’iperrealismo, puntando piuttosto su pulizia e leggibilità, mentre la distruttibilità selettiva – staccionate che volano in pezzi, ombrelloni che si piegano, vetri che esplodono in mille frammenti – rinforza l’identità giocattolo del paesaggio. La colonna sonora mescola chitarre surf-rock e fiati da big-band, sostenendo costantemente l’azione senza sovrastarla.
Spingersi al limite, a tutti i costi!
La campagna principale si completa in circa otto-dieci ore, a seconda della propensione a sperimentare percorsi alternativi e a ripetere le consegne per migliorare il punteggio. Un sistema di valutazione a lettere fornisce un incentivo alla rigiocabilità, mentre la presenza di sfide secondarie e di obiettivi a tempo allunga ragionevolmente la durata complessiva. Non esistono modalità multigiocatore, né locali né online; la scelta appare coerente con l’impostazione arcade single-player, ma potrebbe lasciare insoddisfatti coloro che auspicavano corse cooperative o competitive in tempo reale. L’economia interna, fondata su crediti ottenuti completando missioni, permette di sbloccare nuovi modelli di camion, livree e clacson speciali, senza però introdurre gating aggressivi o richieste di grinding eccessivo.
Il titolo include un numero discreto di opzioni di accessibilità, fra cui la regolazione dell’intensità della telecamera, il ridimensionamento dell’interfaccia, la disattivazione degli effetti visivi più vibranti e un sistema di aiuti al percorso che evidenzia con colori saturi il tragitto ottimale. Manca invece una personalizzazione profonda dei comandi con mouse e tastiera, che obbliga a modificare i file di configurazione per inversioni di assi non previste dal menu. I tempi di caricamento risultano contenuti, e il respawn dopo un fallimento avviene quasi istantaneamente, dettaglio che mitiga la frustrazione nelle consegne con timer stretto.