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Cuphead Recensione

Siamo in America. Si sta evolvendo un nuovo tipo di arte visiva chiamata animazione. Sono anni di vera sperimentazione, dove si inizia a comprendere la tecnica a colori e si creano personaggi “alla buona”, a volte carini e simpatici e a volte orribili e grotteschi. Un periodo fatto di persone e studi che vogliono investire in questa nuova forma di intrattenimento, un periodo con alti e bassi, contraddizioni e scelte a volte troppo estreme per il mezzo di comunicazione scelto. Sono gli anni 30, un periodo di pionieri che hanno fatto sì che l’animazione raggiungesse il posto che le spetta, vicino ai film e alle serie tv. Il piccolo Studio MDHR con il suo nuovo titolo ci farà vivere un’avventura con questo sapore: Cuphead è tutto questo e molto di più!

Oh boy, oh boy!

Cuphead e Mugman vivevano felici nella loro casa con il nonno Elder Kettle (un vecchio bollitore), quest’ultimo li aveva avvisati più volte di non spingersi troppo oltre la casa, ma i due ragazzi non tennero conto delle sue parole. Raggiunsero così un casinò, dove iniziarono a vincere innumerevoli mani al tavolo dei dadi. All’ennesima vittoria, si presentò il proprietario del locale, che propose loro un affare: se i ragazzi fossero stati fortunati con un altro tiro, avrebbero portato a casa un premio in denaro enorme, ma se avessero perso avrebbero dovuto dare a lui la loro anima! Si ragazzi, il capo in questione è il Diavolo in persona! Cuphead fu alquanto allettato dalla scommessa, e tirò i dadi mentre Mugman era tremante ed impaurito dalla possibilità della sconfitta… possibilità che sfortunatamente è divenuta realtà! I ragazzi implorarono il diavolo di risparmiarli, e lui accettò, ma facendo un’ulteriore proposta: “Se riuscirete a portarmi tutte le anime dei miei creditori, vi lascerò liberi” . I due non potettero far altro che accettare, e accompagnati da un bel calcio nel didietro iniziarono la loro avventura!

cupheadCertamente vi starete chiedendo: “Ma Marva… Come è POSSIBILE!? IL DIAVOLO!? SCOMMESSE PER L’ANIMA!? Ma stiamo DAVVERO parlando di ANIMAZIONE!?” Caro mio lettore, questa domanda è lecita, non ti turbare, resta di stucco è un “Marvatrucco”! Questa tipologia di scelte infatti non è affatto lontana da quello che appariva in molte delle animazioni degli anni 30 in America: oggetti come sigarette, giochi d’azzardo, sette sataniche, erano presenti nell’animazione come propaganda contro quei determinati elementi, e il più delle volte quelle specifiche animazioni erano così grottesche da lasciare un bel marchio nelle giovani menti dei telespettatori. E’ infatti grazie alla scelta di utilizzare l’animazione di quel periodo se Cuphead è così coerente con esso, e che allo stesso tempo agli occhi di un pubblico giovane o non informato può sembrare loro fuori dagli schemi.

Come su un battello a vapore

A livello di gameplay, Cuphead, si propone come un Shooting Platform game a scorrimento orizzontale, dove potremmo sparare in direzione verticale, orizzontale ed obliqua, saltare, con la possibilità di parare determinati proiettili nemici saltandoci sopra e ripremendo il tasto del salto (questi proiettili particolari sono caratterizzati dal colore rosa), ed effettuare degli scatti. La mappa è divisa in Isole: per procedere nell’isola dovremo risolvere i vari livelli, che sono divisi in Bossfight, livelli platoform a scorrimento e livelli Mausolei, dove avremo a nostra disposizione solo la possibilità di parare degli attacchi (un livello ad ondate di nemici insomma). Ma cosa cambia tra un livello ed un altro? Essenzialmente gli obbiettivi: Le bossfight sono per la collezione di anime dei creditori, i livelli platform ci daranno la possibilità di raccogliere fino a 5 monete a livello e i Mausolei ci daranno la possibilità di sbloccare delle mosse speciali.

cupheadPer quanto riguarda la personalizzazione, Cuphead ci permette di settare il nostro personaggio come meglio vogliamo: dal menu infatti potremo accedere alla scheda del personaggio dove potremo equipaggiare fino a 2 tipi di attacchi base, una super, un charm, e potremo accedere alla lista delle anime collezionate. Andiamo ad analizzare molto velocemente gli attacchi elencati sopra: gli attacchi base ci permettono di caricare delle barre di energia a forma di carta da gioco, per poter utilizzare dei colpi migliorati o degli attacchi speciali. Gli attacchi migliorati posso essere usati spendendo una carta da gioco, e sono legati all’arma base che stiamo usando in quel momento specifico. La cosa interessante è che se ad esempio equipaggiamo un’arma che conferisce come attacco migliorato uno scudo, questo non svanirà con il cambio del colpo base! A proposito… i cambi di colpi base non sono influenzati da un countdown di nessun genere, quindi potrete switchare da uno a un altro in qualsiasi momento e come meglio credete. Per utilizzare una super invece dovrete aver a disposizione tutte e 5 le barre caricate e, come per gli attacchi potenziati elencati sopra, avremo la possibilità di scelta fra attacchi offensivi e difensivi. Lo Charm invece, va ad influenzare altre caratteristiche del vostro personaggio, come la possibilità di effettuare una parata gratuita al primo salto della partita, o la chance di effettuare un dash invisibile che ci renderà (durante l’animazione) immune a qualsiasi proiettile.

Ah, se pensate che questo sia un platoform come Mario & co., vi sbagliate di grosso: Cuphead metterà alla prova la vostra calma ed i vostri riflessi, mettendovi di fronte a livelli senza checkpoint, senza la possibilità di recuperare HP perduti e senza farvi vedere la barra della vita del boss; l’unica cosa che potrà aiutarvi è un powerup per avere un punto ferita in più e la possibilità di vedere quanto manca al traguardo finale… una volta morti su quel livello specifico. Una volta completato il livello avremmo una board che ci premierà con un voto in base al tempo con cui abbiamo terminato tale stage, le azioni compiute e gli HP rimasti. Il gioco poi ha anche una modalità coop che renderà tutto più frenetico grazie all’aumento della velocità con la quale spownano i minions e viaggiano i proiettili nemici.

cupheadTubi catodici e sciocche sinfonie

La cura con la quale è stata sviluppata la parte stilistica di questo gioco ha dell’incredibile! Le colonne sonore si sposano perfettamente alla scelta grafica di ogni singolo livello, un’orchestra sinfonica che farebbe invidia alla Silly Symphony con un mix di Jazz e Swing che rende tutto più allegro e allo stesso tempo epico. Ma ora arriviamo al pezzo forte: LA GRAFICA! Ragazzi miei, essa è la trasposizione perfetta di tutto quello che ha caratterizzato l’animazione durante gli anni 30′ negli USA. La caratterizzazione dei personaggi è unica e nessuno dei nemici, neanche i minions, si ripetono in più di un livello; tutti i personaggi sono elastici come fatti di gomma e andranno contro ogni legge della fisica per di darvi filo da torcere. Inoltre, la premura con cui è stato realizzato ogni boss è talmente ineccepibile e minuziosa da raccontare una storia, e in un certo senso il profilo psicologico di questo. Come nei vecchi cartoon, i fondali sono delle parallassi che si ripetono all’infinito con un grande dettaglio, ma esenti della linea: la linea infatti era utilizzata insieme a una colorazione piatta per caratterizzare e animare con più velocità tutti gli oggetti che si muovono sullo schermo. Come ciliegina sulla torta troviamo uno studio dei font impeccabile, unito ad un magistrale utilizzo di texture (come quella dello scratch and dust tipico delle vecchie pellicole).

cupheadMuhahahahahaha!

Ma quindi questo gioco è perfetto? È sicuramente un ottimo gioco ma pecca su un punto ben specifico: i livelli platform. Cuphead infatti all’inizio doveva essere realizzato come un gioco con solo bossfight, ed i livelli a scorrimento sono stati inseriti molto dopo rispetto all’inizio della realizzazione del gioco, molto vicini al periodo di lancio. Questa cosa fa sì che questa tipologia di stage navighi un po’ per conto suo, con delle tematiche che non portano a nessun boss o a nessuna situazione analoga al gioco: è come se fossero stati inseriti un “po’ alla carlona” per giustificare la raccolta delle monete (quelle necessarie per acquistare i power up). Sicuramente, se Studio MDHR  avesse ponderato quest’idea molto prima, avrebbe potuto rendere il tutto più omogeneo e creare un vero e proprio gioiellino senza difetti. Ma si sa, l’attesa era molta…

Marcello Santucci
Cresciuto a suon di Game Boy e Sega Master System; Marva non avrebbe potuto far altro che crescere come un NINTENDARO DOC! Ora è qui, insieme a suoi colleghi di GL per darvi il meglio della qualità dal punto di vista grafico e non solo ;)

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