Come Insomniac Games ha riscritto le regole della scansione 3D

Quando tecnologia e passione si incontrano, nascono soluzioni rivoluzionarie: è il caso di Insomniac Games, che ha costruito i propri scanner 3D da zero, a mano.

Ilaria Petralia
News
Lettura da 3 minuti

L’unione tra arte e ingegneria prende forma nel cuore di Insomniac Games, dove l’innovazione non è solo un obiettivo ma una cultura. A dimostrarlo è l’incredibile lavoro svolto da Nathaniel Bell, Principal Technical Artist dello studio, e dal suo team, che hanno progettato e costruito da zero un sofisticato sistema di scansione 3D per corpi, volti e abiti. Questa tecnologia, fondamentale per la resa visiva di titoli come Marvel’s Spider-Man 2, nasce non da un laboratorio high-tech ma… da un fienile.

Nel 2020, Nathaniel Bell ha colto un’opportunità: superare i limiti delle soluzioni di scansione esistenti sviluppando strumenti “tailor-made” per Insomniac. Il suo laboratorio personale in North Carolina, un fienile attrezzato, è diventato il fulcro di questo progetto ambizioso. Lì sono nati due dispositivi distinti ma complementari: uno scanner corporeo composto da oltre 200 fotocamere commerciali e uno scanner facciale con 35 fotocamere di qualità superiore, pensato per catturare ogni minima espressione. Le luci e l’interfaccia utente sono state personalizzate, mentre tutta la struttura è stata progettata, saldata e assemblata a mano dal team.

La libertà operativa concessa da Insomniac ha permesso a Nathaniel e colleghi di integrare ingegneria, programmazione e design in un ecosistema che va ben oltre la cattura passiva: «Creare questi strumenti ci ha dato pieno controllo sui dati di partenza» afferma Bell. Questo approccio consente iterazioni rapide, maggiore efficienza nei workflow visivi e possibilità di automatizzare processi complessi nella pipeline produttiva. Le scansioni ottenute, ricche di dettagli come pieghe del tessuto o variazioni tonali della pelle, forniscono una base realistica difficilmente replicabile a mano.

Nonostante la distanza, la sinergia del team è stata decisiva. Chris Deven, definito “mano destra” da Bell, ha curato la costruzione e la gestione dei dati, mentre Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder si sono occupati delle sessioni di scansione in presenza con gli attori, in collegamento costante con Bell da remoto, impegnato ad effettuare debug e a valutare la qualità generale delle immagini. Il risultato è un sistema operativo autonomo e accessibile online, oggi installato presso la sede di Insomniac a Burbank, in California.

Lontano dall’essere un semplice progetto tecnico, il lavoro di Nathaniel rappresenta una sintesi perfetta tra tecnologia e visione artistica. «Mi considero prima di tutto un artista», racconta, sottolineando quanto la tech art sia il punto d’incontro ideale tra le sue passioni: costruzione pratica, programmazione e narrazione visiva. Questo spirito si riflette nell’attenzione al dettaglio che permea ogni scena dei giochi Insomniac, dove anche il più breve sguardo o il più rapido movimento del tessuto contribuiscono a rendere l’esperienza videoludica profondamente credibile.

Condividi l'articolo