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Chiacchierata su Monster Hunter 4 Ultimate

Durante un’intervista con il noto blog Siliconera Kaname Fujioka, responsabile di Monster Hunter, ha parlato delle armi nel gioco e della filosofia che sta dietro allo sviluppo di Monter Hunter 4 Ultimate.

Monster Hunter 4 Ultimate

Noi di GameLegends abbiamo preso degli estratti da questa intervista e l’abbiamo tradotta per i nostri lettori meno avvezzi all’inglese.

E’ stato chiesto a Fujioka da dove per le nuove aggiunte al titolo si è tratto ispirazione. Come le nuove armi quali Insect Glaive e la Charge Sword sono state pesantemente tratte da titoli come Devil May Cry o il loot casuale da giochi di stampo più GDR.

The Insect Glaive

“E’ importante notare che un Monster Hunter ha il suo ritmo personale e una sensazione di controllo. E’ alquanto differente proprio nelle basi da giochi come Devil May Cry”

“Comunque, questo non significa che non si possa prendere in prestito elementi che rendono veramente bene da altri titoli. Alcune cose possono funzionare praticamente in ogni genere di gioco. La cosa importante per noi quando progettiamo una nuova arma per Monster Hunter è il renderla unica e che nessun’altra arma si possa sostituire a lei come funzioni. Quindi non troverete mai due armi che facciano le stesse cose, che siano utilizzabili alla stessa distanza nelle stesse situazioni”

“Facciamo un esempio: con l’Insect Glaive l’idea è di mantenere le distanze, inviando l’insetto avanti, realizzando questi acrobatici attacchi in salto. Questo è una parte della meccanica generale dell’arma. Abbiamo pensato che sarebbe stato un modo figo per riempire un precedente vuoto e portare alla luce un nuovo tipo di arma che è realmente diversa dagli stili posseduti dalle armi fino ad ora.”

insectg

Charge Blade

Riguardo la Charge Blade, Fujioka ha detto che l’essere un’arma dalle combo pesanti non è stata realmente la scelta ragionata.

“La cosa importate riguardo la Charge Blade e l’Insect Glaive è che si possono fare combo interessanti con loro ma che non puoi continuare ad oltranza solo con queste”

“Quello che abbiamo qui è il vero gameplay ciclico di Monster Hunter. Nel caso dell’Insect Glaive, tu spedisci il suo insetto, ti riporterà energie e ti potenzierà in modo da fare un danno notevole. Se tu non facessi questo all’inizio le cose non finirebbero bene per te. Quindi hai bisogno di potenziarti e poi fare delle combo.”

“Anche con la Charge Blade… tu inizi con la modalità Sword, metti a segno qualche colpo e fai aumentare il contatore e poi vai in Axe mode e fai i veri danni. Ovviamente questo non durerà per sempre e si dovrà ripete il ciclo. Quindi si potranno vedere più combo che nelle armi precedenti, ma la cosa importate è mantentere il sistema ciclico che è il punto forte di Monster Hunter.”

“Se ci pensate, quando guardiamo le altre armi di Monster Hunter, tutto inizia con un’arma e poi ci sono dei sotto-stili associati ad essa.”

“Tu hai le Great Sword, The Dual Blades… tutti diversi tipi di spade. Sentivamo ci fosse spazio anche per un diverso tipo di arma trasformabile, visto che ne avevamo solo una. Ed è stata giocata in maniera abbastanza variegata.”

chargeblade

Influenze da altri Action-RPG

In caso non l’abbiate sentito,  la caccia libera di Monter Hunter 4 Ultimate prende la forma di una foresta generata casualmente, dove si possono ottenere cose chiamate Guild Quests (nome provvisorio). Attraverso queste quest si possono trovare equipaggiamenti con statistiche casuali. Le armi trovate in questa maniera hanno diversa affilatura, attacco o slot per gemme, mentre le armature possono essere variazioni di quelle del gioco.

Questo è quello che Fujiokaha detto, è stato una sorta di esperimento, non veramente ispirato da qualche RPG in particolare, ma piuttosto dal voler fare qualcosa di diverso dal solito Monster Hunter gameplay.

“Sono un fan di Diablo, ma non credo che questo abbia influenzato direttamente quello che stiamo facendo con le Guild Quest e i drop delle armi.” Ha comunicato al riguardo degli equipaggiamenti casuali.

 “Come sapete Monster Hunter consiste nello sconfiggere mostri, ottenerne le parti e usarle per costruire armi. Volevamo un tipo di gameplay diverso con queste armi che hanno statistiche differenti. Scambiale con gli amici e trova quella che ti calza meglio senza doverla realizzare da solo. La gioia della scoperta e del trovare qualcosa di nuovo.”

Influenze da Manga

Fujiioka è anche un lettore di manga, e ha affermato che ha inserito alcune delle cose ispirate dalla sua passione in Monster Hunter anche se non direttamente.
“Il mio manga preferito è JoJo ovviamente, leggo anche molti manga e tema sportivo, ma non cè una diretta influenza tra questi e il gioco.”

Il ciclo di Monster Hunter

Come è stato più volte detto, lo sviluppo di Monster Hunter torna sempre al gameplay ciclico di cui Fujiika continua a parlare. Il ciclo che ti porta a rinforzarti per poter proseguire. Un ciclo di costante preparazione.

Questo si applica non solo alla tecnica ma anche al processo di costruzione del equipaggiamento e della pianificazione della prossima caccia. Per esempio, mentre c’è dell’equipaggiamento trovato già pronto con le Guild Quest, non vi aspettate di trovarlo pronto anche mentre esplorate il mondo di Monster Hunter.

“Il crafting è una parte importante del gameplay ciclico, e probabilmente non sarebbe appropriato mettere degli equipaggiamenti pronti negli ambienti. Ancora volevamo incoraggiare questo ciclo che ha fatto giocare le persone così a lungo.”

“Vorremmo che i giocatori si abituassero sul come giocare. Una volta che si destreggiano meglio con i differenti tipi di armi e capiscono come giocare, dopo aver giocato per un po’ e ottenuto le quest di rango G, poi possono veramente fare qualcosa delle cose meno essenziali. Puoi cambiare il colore dell’armatura, puoi fare qualche piccolo aggiustamento. Non vogliamo però che la gente possa accedere troppo presto a queste cose perché potrebbero distogliere l’attenzione dall’azione e questo è un gioco d’azione.”

Potrete trovare l’articolo originale a questo link.

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